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Habilidades Básicas para Abismales

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Habilidades Básicas para Abismales

Mensaje  2-D el Mar Feb 01, 2011 6:05 pm

Sistema de Habilidades:
Por convención uno no aprende habilidades por uno mismo, estas deben ser entrenadas y enseñadas por alguien más, pero para ahorrar tiempo de rol innecesario, las primeras tres técnicas que son con las que uno parte, pues son cualidades innatas del desviante, deben ser elegida de una lista que corresponde a las habilidades que son compatibles con la esfera de voluntad que cada facción controla y al rango que posee el pj. Para entender más del contexto desviante visita: FAQ (Preguntas y Respuestas).

Antes de comenzar a leer la lista ten en cuanta lo siguiente:
    -De que facción eres o serás.
    -Leer esto antes de hacer tu pj pues al elegir una facción inmediatamente no podrás hacer las técnicas de otra.
    -Recuerda que cada vez que asciendes de rango tienes derecho a 1 cambio de habilidades. Los cambios no son acumulables.
    -Las últimas 3 habilidades no pueden ser de la lista, pero pueden ser mejoras de las mismas.
    -Toda habilidad que implique stats son plenamente orientativos, al igual que los stats.
    -Cuando una habilidad tiene entre paréntesis un “Pasiva”, significa que esa es una habilidad latente, es decir no la puedes activar ni desactivar, está siempre presente.
    -Al final de algunas técnicas puede decir “Muy efectivo contra” o “No efectiva contra”; tenlo en consideración, pues si es efectivo contra Máquinas será a esa raza o rango a la que le haga más daño, eso no quiere decir que a las otras no las dañe. Sin embargo, si sale que no es efectivo contra Cyborg quiere decir que a esa raza o rango no le hace nada.
    -Cuando al final dice “Restricción para…” quiere decir que esa técnica no la pueden realizar los rangos o razas que salen enlistados.
    -Cuando dice “Requiere o Necesita mínimo….de….” significa que debes tener mínimo esa cantidad de stats en esa área para poder realizar la técnica.
    -Considera que toda habilidad gasta Voluntad, la cual no es eterna, por lo tanto no puedes realizar tus habilidades infinitas veces.


Ahora tomate tu tiempo y elige con sabiduría:

Habilidades abismales:

Habilidades natas de abismales: Son habilidades que siempre están latentes, sin necesidad de ponerlas en la lista de la ficha, estos

-Vuelo: Permite volar a abismales con alas.

-Desgarrar: Permiten penetrar la piel de los enemigos con tus propias garras.

-Fauces: Otorga a todos los abismales con hocico la capacidad de ejercer una fuerza insuperable con la mandíbula.

-Corrupción: Permite convertir en abismal (asesinando y luego siendo envuelto en una crisálida) a un objetivo siempre y cuando este esté doblegado o sea voluntario a unirse. Restricción para rangos inferiores a Mensajero.

-Semilla del abismo: Sólo se produce con las técnicas que especifican que implantan la semilla. Esta es inextirpable, dura toda la batalla y drena la voluntad (energía) del afectado.

Para larvas:

-666 Tiamath: Invoca a Tiamath. Esta habilidad genera que el invocador quede completamente inofensivo sin poder hacer otra habilidad hasta que el Tiamath muera. Restricción para rangos inferiores a Inquisidor o Castigador. Para invocar se necesita formar un triangulo con 3 seis dibujados en distintos puntos del área de invocación.

-666 Wekufe: Invoca a Wekufe. Esta habilidad genera que el invocador quede completamente inofensivo sin poder hacer otra habilidad hasta que el Wekufe muera. Restricción para rangos inferiores a Inquisidor o Castigador. Para invocar se necesita formar un triangulo con 3 seis dibujados en distintos puntos del área de invocación.

-Abrirse al abismo: Permite a su usuario recibir una bonificación de energía, directamente del abismo, la cual regenera gran parte de sus heridas graves.

-Aliento ácido: Da la capacidad al abismal de generar una ráfaga ácida desde sus fauces o boca. No efectiva contra Quimeras y Acracias, pues lo pueden contrarrestar con algunas habilidades. Efectiva contra Máquinas y Cyborg.

-Aliento de fuego: Da la capacidad al abismal de lanzar una ráfaga de fuego con la intensidad de una lanzallamas militar por sus fauces o boca. No efectiva contra Máquinas.

-Apostar todo: Cambia los stats de agilidad por los de fuerza y viceversa, solo por un turno.

-Aura fatalis (Pasiva): Aura que debilita a los desviantes cercanos a ti, pero que al mismo tiempo asesina sin piedad a cualquier otro ser vivo no desviante. No efectiva contra Máquinas.

- Beso de la muerte: Esta habilidad permite al usuario inyectar un veneno ponzoñoso y terriblemente efectivo que asesina a la víctima que lo bese.

-Carnicero: Permite al abismal abrir con sus fauces o boca la armadura metálica de las máquinas. El efecto en humanos o desviantes es desgarrador.

-Cegar la vida (Pasiva): Es una especie de habilidad al estilo Rey Midas. Cualquier persona o desviante al que toca el abismal, empieza a sentir como su energía es drenada, sus pulmones se secan y la vida se le es arrebatada. Es solo un efecto psicológico pues esto nunca pasa, pero el dolor si es real. Entre más prolongado sea el contacto mayor será el dolor. No efectivo contra Máquinas y Quimeras de rango Campeón o superior.

-Contacto con Antonia: Permite una vía segura directa para hablar con Antonia, esto muchas veces puede acarrear hablar telepáticamente con Pretov, pero solo de vez en cuando. Antonia puede o no venir en tu ayuda, pero por lo demás es una gran consejera. Restricción para abismales machos o de sexo indefinido.

-Contacto con el Inquisidor: Este es un contacto telepático directo con el Inquisidor Petrov, el mensajero del abismo, el líder de las hordas abismales. Que conteste a tu llamado es un imposibilidad, pero si llegase a hacerlo no te ayudará, sino que te ofrecerá un pequeño pacto. Restricción para Castigadores.

-Curación espontánea: Cosiste en la recuperación instantánea de un miembro o extremidad que no sea la cabeza. Aplicable solo una vez por batalla.

-Depredador (Pasiva): Permite al usuario camuflarse ligeramente entre superficies boscosas y selváticas, con esta habilidad el usuario puede seguir a sus victimas muy sigilosamente por extensos periodos de tiempo sin emitir ruido alguno.

-Despertar oscuridad: Envuelve al usuario en un manto de oscuridad por pocos minutos, en los cuales se vuelve indetectable, por 1 turno.

-Elongar extremidad: Permite a su usuario estirar cualquier miembro de su cuerpo hasta una longitud máxima de 30 metros.

-Envestida: Cualquier abismal puede envestir a su victima pero solo un realmente fuerte es capaz de envestir con el poder de fracturar huesos. Requiere 30 en fuerza.

-Escalador (Pasiva): Sólo los abismales con esta habilidad serán capaces de escalar por cerros, montañas, estatuas y edificios, enterrando sus garras y ascendiendo a gran velocidad, sin ningún problema. Requiere 20 de agilidad.

-Escamas miméticas: Solo los abismales con piel escamosa pueden realizar esta habilidad que les permite adaptar la forma de cualquier otro abismal o humano.

-Excavar: Permite al abismal enterrarse en todo tipo de suelo (incluso metálico) y permanecer ahí o moverse debajo de la tierra sin problemas.

-Extirpar la Fe: Con esta habilidad el abismal puede quitarle toda su fe y su creencia en si mismo a un enemigo, es capar de asesinar a un humano no desviante. No efectivo contra Quimeras de rango igual o superior a Discípulo o contra Acracias de rango igual o superior a Revolucionario.

-Extraer fluidos (Pasiva): Con esta habilidad el abismal tiene la capacidad de extraer la sangre de un rival con solo hacer que su lengua tenga contacto con el cuerpo del enemigo. No efectivo contra Máquinas. Muy efectivo con Cyborg.

-Fuerza sobre abismal (Pasiva): Le otorga al abismal una fuerza muy superior a sus pares y muy por sobre la de un humano o desviante. Efectivo con “Envestida”.Necesita 30 en fuerza.

-Hechizo de baal: Genera una especie de ilusión en la cual el enemigo puede verse con una forma abismal (que el elige), esto genera confusión y creencia de estar contaminado. Dura 2 turnos. No efectivo contra Quimeras de rango igual o superior a Discípulo o contra Acracias de rango igual o superior a Revolucionario.

-La flor negra: Gran golpe con la capacidad de romper hasta la más fuerte armadura. Efectivo contra Máquinas. Requiere 30 de fuerza o más.

-Lanzar Aguijón: El Abismal produce un aguijón (no venenoso) en cualquier parte de su cuerpo, al mismo tiempo puede lanzarlo a la misma velocidad que un arma de fuego.

-Las palmas de Moloch (pasiva): Con esta técnica las palmas del usuario se vuelven un arma de tal magnitud que cuando toque a un aliado o a un enemigo, con solo desearlo se generará una pequeña explosión en el lugar que tuvo contacto.

-Llamar al abismo: Genera raíces con espinas con inteligencia propia que crecen siempre con la intención de atrapar al enemigo y empezar a hundirlo en la tierra una vez que lo atrapa.

-Llamar larvas: Invoca unas larvas que salen disparadas desde el hocico o boca del usuario hacia algún enemigo implantando la semilla del abismo en él. El usuario puede lanzar 20 larvas en un solo ataque y estas viajan en línea recta.

-Muro de tentáculos: Genera un muro que nace del suelo, este esta compuesto por unos tentáculos que reciben todo el daño que se desea bloquear y también es capaz de envolver y atrapar a cualquier ser vivo que se acerque demasiado.

-Oído agudo (Pasiva): Otorga al poseedor un oído muy superior al de cualquier animal o humano.

-Ojos del abismo: Permite tener contacto con el abismo y ver lo que hace el Inquisidor o un Castigador.

-Ojos Vacíos (Pasiva): Hace que el portador no tenga ojos, sino cuencas vacías (no pierde la capacidad visual), con estas cuencas vacías el usuario puede hacer cualquier técnica que ocupe sus fauces o boca (y que tenga en su lista) por sus ojos, como “Aliento ácido”.

-Olfato agudo: Otorga al poseedor un olfato muy superior al de cualquier animal o humano.

-Pestilencia: Genera en el cuerpo del usuario un olor fétido que quema las fosas nasales de los humanos y que marea severamente a los desviantes. No efectivo contra máquinas, ni Cyborg.

-Piel submarina (Pasiva): Da la facultad para que el abismal pueda nadar como nadie en el agua y que además pueda respirar bajo el agua y descender hasta grandes profundidades.

-Piel de piedra: Otorga una piel rocosa al abismal que lo hace inmune a ataques ígneos, a las armas de fuego y armas corto-punzantes . Dura 2 turnos.

-Piel de Zeernebooch (Pasiva): Mecanismo de defensa automático que absorbe energía de los ataques haciéndolos más débiles y tolerables para cuando impacten al usuario. No efectivo a armas corto punzantes y de fuego. Muy efectivo contra ataque ígneos y eléctricos.

-Portador de plaga (Pasiva): Cualquier enemigo que es desgarrado o mordido por el abismas es afectado por una plaga que degenera los músculos de la víctima debilitándolo turno por turno.

-Púas: Habilidad que le permite al personaje hacer crecer púas por cualquier parte de su cuerpo hasta una extensión máxima de 1 metro.

-Puerta al abismo: Da la facultad al usuario de abrir puertas para llegar a la entrada del Abismo, independiente de donde se encuentre, aunque eso no signifique que pueda entrar al Abismo.

-Pupa de desarrollo: Permite al usuario encerrarse en una pupa que no inhabilita pero que al mismo tiempo lo regenera al 100%. Dura 1 turno.

-Raptor: Da al abismal una velocidad muy superior, en tierra y en aire a cualquier humano no desviante o animal. Requiere 30 de agilidad o más.

-Regeneración: La gran mayoría de los abismales pueden regenerar sus heridas superficiales en un relativamente corto periodo de tiempo.

-Sangre ácida (Pasiva): Por las venas del abismal corre una sangre con las cualidades del mejor de los ácidos. Esta sangre no daña a su poseedor o a otros usuarios con la misma habilidad.

-Veneno: Otorga la capacidad al Abismal de secretar veneno por su mandíbula pudiendo envenenar con un mordisco al rival. El veneno no es acumulable por la cantidad de mordiscos.

-Veneno en las palmas (Pasiva): El usuario posee un veneno en sus manos con el potencia para aniquilar a las pocas horas de haberse suministrado. Para afectar al objetivo es necesario el contacto con este. El veneno no es acumulable por contacto.

-Venganza: Esta habilidad necesita que el usuario haya bebido a lo menos 500 ml de la sangre del rival. El usuario y el rival crean un vinculo por el cual por cada daño que reciba en usuario el enemigo recibirá el mismo dolor, no así las heridas.

-Vista diferida: Otorga la posibilidad de ver dos cosas al mismo tiempo o más con sólo mover sus ojos en distintas direcciones.

-Visión nocturna (Pasiva): Da la facultad a algunos abismales de ver en la oscuridad como si fuera de día.

-Visión de calor (Pasiva): Otorga la facultad al abismal de poder ver las zonas que generan calor dentro de su campo visual. El usuario no puede ver normalmente solo los rastros de calor.

-Vista aguda: El abismal poseerá una vista muy superior a la de sus compañeros de raza e inigualable, muy superior a la de cualquier máquina o humano.

-Talones de Baal: Invoca tentáculos que salen desde las patas o brazos de usuario y atacan al enemigo. Los tentáculos son totalmente controlables y permanecen unidos al usuario por 3 turnos.

Para Siervos, Esbirros o superior:

-Contacto con Brone O’Connor: Permite contactar con el lacayo de Moloch. Brone casi siempre asiste al lugar donde es llamado, pero si ayuda o no, esa es su decisión. Muchas veces Brone no ayuda pero amplifica ciertas habilidades de su invocador. Solo para Esbirros o Mensajeros.

-Contacto con Solomón: Solomón el reclutador del abismo, este ser poderoso pero de bajo perfil atenderá tu llamado para echarte una mano o para llevarse a tu victima doblegada por ti, al abismo.

-Corrupción: Permite insertar miedo en la mente de un rival. No aplicable a quimeras con rango superior a huérfano. No efectivo contra Máquinas.

-Despertar Berseker: Permite adoptar la forma Entrópica por solo 2 turno. Sólo para Esbirro y Siervo.

-Expulsar cadenas: Permite al abismal expulsar unas cadenas con distintas formas y con distintas puntas y ganchos. Las cadenas salen de su cuerpo para todas direcciones y le permiten enganchar al enemigo y atraerlo hacia él.

-Manos del pozo: Permite hacer crecer en el suelo de una superficie delimitada miles de brazos esqueléticos, pero exageradamente fuertes que intentan atrapar al enemigo y hundirlo en la tierra para llevárselo al abismo.

-Perro demonio: Permite invocar un perro demonio envuelto en fuego que dura 3 turnos antes de incinerarse y sigue tus ordenes al pié de la letra.

-Seducción: El usuario es terriblemente irresistible para el sexo opuesto, o para gente de su igual genero, sin importar su apariencia, genera una especie de abobamiento temporal de 2 turnos. Perfectamente combinable con el beso de la muerte.

Para Castigadores, Inquisidor o superior:

-Contaminación masiva: Permite al usuario contaminar con la semilla del abismo a varios objetivos en un área de 20 metros a la redonda. La semilla del abismo va dañando turno por turno al rival, alimentándose de su Voluntad. Dura hasta el final de la batalla.

-El estomago de la bestia: El invocador envuelve un campo determinado en una especie de domo con pasadizos, este lugar vendría siendo el estomago de Tiamath, por lo tanto el sector afectado por la invocación es inmediatamente tele-transportado a los Alpes, dentro de los 3 estómagos de Tiamath. Si el/los cautivos llegasen a escapar, aún tendrían que evadir a Tiamath. Se necesita haber encontrado a Tiamath y hacer el pacto respectivo.

-Entropía: La esencia de todo abismal, esta energía que nace del Caos y la Oscuridad puede ser invocada por abismales abnegados a la tarea de destruir. Esta habilidad permite invocar 5 perros demonio y a la Araña, además de sumir a un área de 10 metros a la redonda en una oscuridad eterna. Se necesita haber encontrado y entrar al Abismo.

Para Demonios:

-Mutación forzada: Convierte en abismal a un objetivo, sin restricciones y contra su voluntad. Restricción para rangos inferiores a Demonio. Se necesita haber saboreado la sangre del rival. No efectivo contra Quimeras de rango superior o igual a Campeón, ni contra Acracias de rango superior o igual a Caudillo.

Elegir con sabiduría, esta es la clave para cualquier victoria.
ATTE
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