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Habilidades Básicas para Acracias

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Habilidades Básicas para Acracias

Mensaje  2-D el Mar Feb 01, 2011 7:31 pm

.
Sistema de Habilidades:
Por convención uno no aprende habilidades por uno mismo, estas deben ser entrenadas y enseñadas por alguien más, pero para ahorrar tiempo de rol innecesario, las primeras tres técnicas que son con las que uno parte, pues son cualidades innatas del desviante, deben ser elegida de una lista que corresponde a las habilidades que son compatibles con la esfera de voluntad que cada facción controla y al rango que posee el pj. Para entender más del contexto desviante visita: FAQ (Preguntas y Respuestas).

Antes de comenzar a leer la lista ten en cuanta lo siguiente:
    -De que facción eres o serás.
    -Leer esto antes de hacer tu pj pues al elegir una facción inmediatamente no podrás hacer las técnicas de otra.
    -Recuerda que cada vez que asciendes de rango tienes derecho a 1 cambio de habilidades. Los cambios no son acumulables.
    -Las últimas 3 habilidades no pueden ser de la lista, pero pueden ser mejoras de las mismas.
    -Toda habilidad que implique stats son plenamente orientativos, al igual que los stats.
    -Cuando una habilidad tiene entre paréntesis un “Pasiva”, significa que esa es una habilidad latente, es decir no la puedes activar ni desactivar, está siempre presente.
    -Al final de algunas técnicas puede decir “Muy efectivo contra” o “No efectiva contra”; tenlo en consideración, pues si es efectivo contra Máquinas será a esa raza o rango a la que le haga más daño, eso no quiere decir que a las otras no las dañe. Sin embargo, si sale que no es efectivo contra Cyborg quiere decir que a esa raza o rango no le hace nada.
    -Cuando al final dice “Restricción para…” quiere decir que esa técnica no la pueden realizar los rangos o razas que salen enlistados.
    -Cuando dice “Requiere o Necesita mínimo….de….” significa que debes tener mínimo esa cantidad de stats en esa área para poder realizar la técnica.
    -Considera que toda habilidad gasta Voluntad, la cual no es eterna, por lo tanto no puedes realizar tus habilidades infinitas veces.


Ahora tomate tu tiempo y elige con sabiduría:

Habilidades de Acracia:

Habilidades natas de un Acracia:

-Carga completa: Permite al Acrata tener 2 cargas de municiones para cualquier arma, sin que esta carga ocupe espacio en el equipamiento. Por ejemplo si uno tuviese una lanza misiles, entonces tendría 2 misiles, pero si uno tuviera un estuche con 20 kunais, en realidad tendría 2, sin necesidad que el segundo ocupe espacio en el equipamiento.

-Resistencia antibalas: Típico poder Desviante que le permite soportar los disparos y explosiones de mejor manera que a un humano, pero sin exagerar.

Para Vándalos:

-Agilidad aumentada(Pasiva): Te otorga la capacidad de ser muchísimo más veloz que cualquier aliado o enemigo. Te da +3 de agilidad permanentes. Se necesita 30 de agilidad.

-Alma de la Espada(Pasiva): Conoces no solo a tu espada, sino a cualquiera de tus armas mejor que nadie, su Caos y el tuyo son uno. Nadie podrá ocupar tus armas en contra tuya.

-Azar(Pasiva): Genera que los movimientos de tu Desviante sean totalmente impredecibles para tu rival, dándole a estos la cualidad de no poder ser esquivados. Solo para ataques físicos. Requiere mínimo 20 de Concentración.

-Calaveras Fantasma: Una de las habilidades más desarrolladas por los que dominan el Caos. Las calaveras fantasmas son unos cráneos que pueden salir de tu cuerpo y mantenerse flotando hasta que sean destruidas, sirven desde para pelear hasta para acercarnos instrumentos que nos queden muy lejos, aunque también otorgan un ambiente terrorífico.

-Canalizar ruido: Permite reducir un fuerte ruido que luego se propaga por cualquier superficie produciendo un temblor de 6,8 grados Richter en un área de 40 metros a la redonda. Se necesita instrumento musical. Requiere mínimo 20 de Voluntad.

-Cantar de la Arpía: Invierte la cantidad de Caos precisa par alterar las cuerdas bucales y generar una nota turbia que resquebraja armaduras débiles y genera infartos en los humanos no Desviantes. Requiere mínimo 20 de Concentración.

-Curación escarlata: Regenera cualquier tejido de un aliado o rival siempre y cuando el usuario empiece a sacrificar parte de su Voluntad y de su propio tejido. Requiere mínimo 20 de Voluntad.

-Duelo Furtivo: Necesita gran cantidad de Voluntad, con esta técnica solo tú y tu rival pueden verse, ante los ojos de los demás son invisibles y nadie más puede intervenir en su batalla. Requiere mínimo 30 de Voluntad.

-Empatía: Genera un lazo inquebrantable con otro Desviante, de esta forma lo que ve uno lo ve el otro y si uno recibe daño se reparte entre los dos. Sólo es realizable con un aliado y durante una batalla.

-Estruendo: Genera una onda de choque de sonido masiva que afecta un área de 20 metros a la redonda, esta aleja a los adversarios débiles, daña severamente algunas armaduras, y suele ensordecer a los rivales y confundirlos. Se requiere un instrumento musical. Requiere mínimo 20 de Concentración.

-Francotirador(Pasiva): Entrenamiento que hace del pj un perfecto usuario de armas de fuego, dotándolo de una muy buena puntería y de la capacidad utilizar cualquier arma de rango a la perfección, incluso las que no conoce.

-Hipnosis: Habilidad de permite dormir al rival mientras se esté efectuando esta técnica, si se deja de usar, el afectado despierta lentamente. Requiere mínimo 20 de Concentración. No efectivo con Máquinas y Cyborg.

-Intervenir Redes: Capacidad telepática que permite al Desviante intervenir las redes de Internet o de circuitos cerrados de televisión de algún edificio, esto sin necesidad de ser Tecnócrata.

-Judo: “el camino de la flexibilidad, de la suavidad o camino apacible”. Arte de defensa personal que se basa en la sumisión, es decir en inmovilizar y dejar a la merced a algún rival ya sea por medio de luxaciones o estrangulaciones, suele cupar mucho la flexibilidad y peso del cuerpo del usuario.

-Kenjutsu: EL arte del manejo de la espada, todo aquel que sepa o aprenda el Kenjutsu será imbatible en los duelos con esta arma y a la vez será una persona apacible y respetuosa del camino de samurai.

-Lanzar Poker: A través de una buena cantidad de Caos puedes endurecer las cartas de alguna baraja o cualquier otro tipo de papel y hacerlo más afilado que una navaja, además te da la capacidad de arrojar esta nueva arma a gran velocidad y distancia. Necesita mínimo 25 de Voluntad y 20 de Concentración.

-Poder del Cuervo: Permite al usuario realizar grandes saltos a gran velocidad. Ideal para atravesar la ciudad por los tejados de los edificio o para llegar a los techos de grandes rascacielos. Necesita mínimo 25 de agilidad.

-Romper Armadura: Gran golpe de Caos, este se acumula en el puño del Desviante y tiende a brillar y a parpadear. Perfecto para destruir muros y armaduras de Acero. Necesita mínimo 30 de fuerza. No es efectivo contra pj’s de la Corporación con “Armadura de Adamantium”.

-Taekwondo (Pasiva): Metodo de defensa con pies y manos, muy disciplinario y rápido, es extremadamente útil para desarmar a los rivales y para defenderse de ataques enemigos, más que para atacar.

-Tarot (Pasiva): Da la habilidad de poder ver el futuro con gran certeza a través del Tarot. Al tener esta habilidad inmediatamente se obtiene una baraja de Tarot sin necesidad de ocupar espacios en la parte de “Equipamiento” de la ficha.

-Tecnócrata(Pasiva): Habilidad que permite al Desviante entrar a cualquier computadora, descifrar cualquier clave y saber usar cualquier tecnología con solo verla. Necesita mínimo 20 de Voluntad.

-Telekinesia Media: Permite solo hacer levitar y mover con la mente objetos que pesen menos de 100 kilos y solo objetos.

-Telepatía: Permite leer las mentes de otros Desviantes, no Abismales, ni Máquinas. También puedes comunicarte mentalmente. Ten precaución, saber que acción hará tu oponente no significa que podrás esquivarla. Requiere mínimo 20 de Voluntad y 25 de Concentración.

-Vibración molecular: Habilidad bastante potente que permite desintegrar al cuerpo del Desviante, acelerando las moléculas que componen su cuerpo. De esta forma es Desviante por 20 segundos es capaz de traspasar toda muralla de cualquier material existente. No es efectiva para evitar ataques. Necesita mínimo 35 de Concentración.

Para Revolucionarios:

-Bala Curva: Habilidad que permite al usuario darle curvatura a sus distaros con cualquiera arma de fuego. Para esto el usuario debe realizar la curva primeramente con el brazo, entonces la bala seguirá la trayectoria dada por el brazo.

-Escudo mental: Escudo invisible generado por la Voluntad del Caos, este escudo no es resistente a ataques físicos pero soporta bastante bien ataques de rango.

-Espíritu de Lucha(Pasiva): Habilidad que permite “Resusitar” al desviante cuando este se queda completamente sin Voluntad o está seriamente herido. Le da al usuario la capacidad de seguir luchando sin cansancio, ni dolor y con una mínima cantidad de Voluntad, por 2 turnos más, después de esto el usuario queda inconciente irremediablemente.

-Muay Thai (Pasiva): Un arte marcial terriblemente efectivo que combina una especie de boxeo e incluye patadas muy certeras en puntos importantes del cuerpo humano. Aquel que domine el Muay Thai tendrá +2 de fuerza permanentes.

-Ninjutsu (Pasiva): Arte marcial predilecta de Acracia. Aquel que domine este arte será un experto asesino, silencioso como la neblina e invisible para los ojos poco adiestrados. Otorga +2 de agilidad permanentes.

-Ojo telescópico: Una habilidad parecida a la etapa “Arma del Caos”, por la cual uno de tus ojos copia la capacidad de una mira telescópica de apuntar y observar objetos alejados.

-Poseído: Permite insertar una cantidad de Caos dentro del enemigo, esto genera una parálisis completa por un turno en el rival. Necesita mínimo 30 de Voluntad. Cualquier enemigo con más stats de Voluntad que el usuario puede librarse de la habilidad con un poco de dificultad.

-Segunda alma: Permite adoptar un alma vagabunda o fantasma para luchar las batallas a tu lado, esas almas te otorgan algunas cualidades pero no pueden dañar al rival. Un buen ejemplo sería Afework que comparte cuerpo con su maestra Nuala, ella le entrega a Afework una bonificación de +3 en Agilidad y Voluntad.

-Uno con las sombras: Habilidad que permite al Desviante se imperceptible por visiones de calor, visiones nocturnas, radares e incluso detectores de voluntad, sin embargo el Desviante puede ser olido y escuchado. Todo esto siempre y cuando el Desviante active la habilidad y luego permanezca bajo una sombra.

Para Caudillos
-Abrir tercer ojo: Permite al usuario abrir su tercer ojos, en la frente, e invocar todo el poder del Caos. Esta habilidad permite envejecer al rival paulatinamente mientras más tiempo el tercer ojo lo esté observando. El Tercer ojo es muy delicado a las luces brillantes. A la máquinas las va desmantelando. Afecta a aliados y enemigos por igual. Dura sólo 2 turnos. Requiere mínimo 40 de Voluntad. El último Desviante capaza de realizarla fue Sid.

-Brazos de Kali: Habilidad cultivada por Támara, esta permite al usuario hacer nacer 2 brazos desde la sombra del Desviantes, estos brazos pueden ser cortados pero vuelven a crecer, además pueden estirarse sin límite de distancia y poseen la misma fuerza que los brazos originales del Desviante.

-Cazador de abominaciones(Pasiva): Habilidad que permite a su usuario saber donde se encuentra, la posición exacta, cada Desviante de la facción Abismal, en un radio de 100 metros a la redonda. Requiere mínimo 30 de Concentración.

-Grito de guerra: Solo un grito permite mover voluntades y esta técnica no hace solo eso, a través del Grito de Guerra, el Desviante hace que todos sus aliados se sientan más valientes y protegidos además de otorgarles a todos +2 de Fuerza y +4 de Concentración.

-Implantar Caos: Habilidad que permite sustituir las balas o flechas, o cualquier tipo de munición, en cualquier tipo de arma, por Caos puro. El Caos toma forma de munición y posee mucha más capacidad de perforación y un efecto explosivo al llegar al blanco. Da entonces la facultad de municiones infinitas, claro está entre más se ocupe más se agota el Desviante.

-Jugar con las Probabilidades: Habilidad que permite al usuario jugar con las probabilidades, es decir hacer posibles los sucesos más improbables, como hacer que nieve en el desierto de Sahara en pleno verano. Solo es efectuable 3 veces por batalla y no puede incluir probabilidades que afecten directamente al enemigo como que a este le de un infarto. Requiere mínimo 35 de Voluntad.

-Omnislash: Técnica que permite al usuario realizar un combo de 7 golpes seguidos, si asesta el primero entonces los demás se efectúan sin poder ser esquivados o bloqueados. Para realizarla se requieres mínimo 35 de agilidad y saber Kenjutsu o Ninjutsu.

-Vista total (Pasiva): Permite ver unidades disfrazadas, camufladas e invisibles. También puede ver bajo la habilidad “Uno con las sombras”.

Elegir con sabiduría, esta es la clave para cualquier victoria.
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