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Habilidades Básicas para Agentes

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Habilidades Básicas para Agentes

Mensaje  2-D el Mar Feb 01, 2011 8:59 pm

Sistema de Habilidades:
Por convención uno no aprende habilidades por uno mismo, estas deben ser entrenadas y enseñadas por alguien más, pero para ahorrar tiempo de rol innecesario, las primeras tres técnicas que son con las que uno parte, pues son cualidades innatas del desviante, deben ser elegida de una lista que corresponde a las habilidades que son compatibles con la esfera de voluntad que cada facción controla y al rango que posee el pj. Para entender más del contexto desviante visita: FAQ (Preguntas y Respuestas).

Antes de comenzar a leer la lista ten en cuanta lo siguiente:
    -De que facción eres o serás.
    -Leer esto antes de hacer tu pj pues al elegir una facción inmediatamente no podrás hacer las técnicas de otra.
    -Recuerda que cada vez que asciendes de rango tienes derecho a 1 cambio de habilidades. Los cambios no son acumulables.
    -Las últimas 3 habilidades no pueden ser de la lista, pero pueden ser mejoras de las mismas.
    -Toda habilidad que implique stats son plenamente orientativos, al igual que los stats.
    -Cuando una habilidad tiene entre paréntesis un “Pasiva”, significa que esa es una habilidad latente, es decir no la puedes activar ni desactivar, está siempre presente.
    -Al final de algunas técnicas puede decir “Muy efectivo contra” o “No efectiva contra”; tenlo en consideración, pues si es efectivo contra Máquinas será a esa raza o rango a la que le haga más daño, eso no quiere decir que a las otras no las dañe. Sin embargo, si sale que no es efectivo contra Cyborg quiere decir que a esa raza o rango no le hace nada.
    -Cuando al final dice “Restricción para…” quiere decir que esa técnica no la pueden realizar los rangos o razas que salen enlistados.
    -Cuando dice “Requiere o Necesita mínimo….de….” significa que debes tener mínimo esa cantidad de stats en esa área para poder realizar la técnica.
    -Considera que toda habilidad gasta Voluntad, la cual no es eterna, por lo tanto no puedes realizar tus habilidades infinitas veces.


Ahora tomate tu tiempo y elige con sabiduría:

Para Agentes

-Absorber energía (Pasiva): Permite al Agente Corporativo transformar cualquier energía en Orden haciendo que el ataque no le cause daño alguno. Requiere mínimo 30 de Voluntad. Muy efectivo contra Quimeras.

-Anular: El Orden lo controla todo así, través de esta habilidad, el Agente genera una onda de choque desde sus manos que anula cualquier tipo de ataque de tipo Caos. Requiere mínimo 20 de Voluntad. Muy efectivo contra Acracias. Realizable sólo 3 veces por batalla.

-Carga veloz (Pasiva): Habilidad que otorga al Agente la cualidad de recargas sus armas a una enorme velocidad lo que hace que el tiempo de recarga de cualquier arma sea de 0,5 milésimas.

-Cazador de Hombres (Pasiva): Permite al Agente saber la posición exacta de cada humano o Desviante en un área de 20 metros a la redonda.

-Cancelar Voluntad: Impide que en el próximo turno de tu(s) rivale(s), estos puedan realizar alguna habilidad. Requiere mínimo 25 de Voluntad.

-Controlador de Radares (Pasiva): Muy similar a “Cazador de hombres” con la diferencia que esta habilidad solo detecta Desviantes en un área de 10 metros a la redonda. No efectivo contra Abismales.

-Francotirador (Pasiva): Le da la facultad al usuario de manejar cualquier arma de rango a la perfección, sin necesidad de conocerla completamente, además de otorgarle una grandiosa puntería.

-Infiltrado (Pasiva): Permite al agente ser invisible para cualquier cámara de seguridad o cualquier radar enemigo y aliado.

-Instinto del Orden (Pasiva): Es una especie de sexto sentido que avisa al Agente cuando un ataque se dirige hacia él, eso sí, no comunica la intensidad del mismo y tampoco da la facultad de poder esquivarlo, además da el aviso sólo 1,5 segundos antes que el ataque se lleva a cabo.

-Karate (Pasiva): Una de las artes marciales más conocidas en el mundo y por ende la más utilizada por los agentes de la Corporación. Otorga +2 de agilidad permanentemente.

-Llamar refuerzos: Contacto telepático entre un Agente y el fuerte de batalla más cercano, este enviará en los siguientes 2 turnos un grupo de 4 V-4 o 1 Coloso.

-Malaquita negra: Habilidad que le permite inmovilizar por 1 turnos a un Desviante, invocando estalagmitas de ónix que salen del suelo y aprisionan al oponente. También en vez de apresar pueden colisionar con el rival. Requiere un mínimo de 20 de Voluntad. No se puede efectuar 2 veces seguidas.

-Ocultar trampa: Permite al Agente hace invisible e indetectable a una trampa que el mismo arme, esta técnica también es aplicable a minas y bombas estáticas, no arrojables.

-Oprimir Moléculas: Técnica Corporativa que permite al Agente endurecer cualquier material hasta hacerlo totalmente impenetrable por 1 turno. Esta técnica es totalmente contraria a la Vibración molecular, pudiendo anularla y dejar al Desviante que efectúa la técnica, encerrado en el material que intenta traspasar. Requiere mínimo 25 de Voluntad.

-Parálisis Temporal: Permite paralizar a cualquier Desviante solo por 3 segundos luego de haberlo tocado. Efectuable 4 veces por batalla.

-Perseguidor (Pasiva): Habilidad que permite inyectar gran parte de la Voluntad del Agente en sus piernas, esto genera que el mismo pueda subir edificios en contra de la gravedad o saltando por los espacios de dos rascacielos. Requiere mínimo 10 de Agilidad y 20 de Voluntad.

-Piquete: Golpe a palma extendida y en el cual la punta del dedo medio es la que golpea un punto del rival. Esta habilidad permite insertar una serie de nano-máquinas que explotan con el solo contacto con el rival. Efectuable solo 3 veces por batalla.

-Protocolo de regeneración: Habilidad que permite al Orden reconstituir la formación de las células del cuerpo del Agente, es decir que puede regenerar las heridas leves del usuario.

-Puño de Orden: Ataque con enorme poder energético que destruye cualquier tipo de armadura e incluso deshabilita chalecos antibalas. No es efectivo contra Mithril y Adamantium. Requiere mínimo 20 de fuerza.

-Realidad virtual: Es una habilidad ilusoria que permite al Agente realizar cambios en su cuerpo, haciendo aparecer más copias de él o miembros en su cuerpo que antes no tenía. Tiene una duración de 2 turnos.

-Reordenamiento Molecular: Habilidad un tanto dispar a “Oprimir Moléculas”. Con esta técnica el Agente puede cambiar el estado de los sólidos rápidamente a líquido o directamente a gaseoso. No efectivo contra seres vivos, Mithril y Adamantium.

-Tecnócrata: Un tecnócrata es aquel capaz con controlar la tecnología como nadie, puede descifrar códigos rápidamente, inventar virus y usar computadoras y software que nunca a conocido anteriormente.

-Tecnopatía: Es el arte de mover los accesorios tecnológicos con la mente. Con ésta habilidad un Agente puede armar armas desde la basura, moverlas o dispararlas sólo con la mente, además puede controlar los Satélites (a excepción de CLAV) y otros tipos de accesorios altamente tecnológicos. Requiere mínimo 50 de Voluntad.

Elegir con sabiduría, esta es la clave para cualquier victoria.
ATTE
La Administración.
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