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Habilidades Básicas para Cyborg

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Habilidades Básicas para Cyborg

Mensaje  2-D el Vie Mar 18, 2011 6:54 pm

.
Sistema de Habilidades:
Por convención uno no aprende habilidades por uno mismo, estas deben ser entrenadas y enseñadas por alguien más, pero para ahorrar tiempo de rol innecesario, las primeras tres técnicas que son con las que uno parte, pues son cualidades innatas del desviante, deben ser elegida de una lista que corresponde a las habilidades que son compatibles con la esfera de voluntad que cada facción controla y al rango que posee el pj. Para entender más del contexto desviante visita: FAQ (Preguntas y Respuestas).

Antes de comenzar a leer la lista ten en cuanta lo siguiente:
    -De que facción eres o serás.
    -Leer esto antes de hacer tu pj pues al elegir una facción inmediatamente no podrás hacer las técnicas de otra.
    -Recuerda que cada vez que asciendes de rango tienes derecho a 1 cambio de habilidades. Los cambios no son acumulables.
    -Las últimas 3 habilidades no pueden ser de la lista, pero pueden ser mejoras de las mismas.
    -Toda habilidad que implique stats son plenamente orientativos, al igual que los stats.
    -Cuando una habilidad tiene entre paréntesis un “Pasiva”, significa que esa es una habilidad latente, es decir no la puedes activar ni desactivar, está siempre presente.
    -Al final de algunas técnicas puede decir “Muy efectivo contra” o “No efectiva contra”; tenlo en consideración, pues si es efectivo contra Máquinas será a esa raza o rango a la que le haga más daño, eso no quiere decir que a las otras no las dañe. Sin embargo, si sale que no es efectivo contra Cyborg quiere decir que a esa raza o rango no le hace nada.
    -Cuando al final dice “Restricción para…” quiere decir que esa técnica no la pueden realizar los rangos o razas que salen enlistados.
    -Cuando dice “Requiere o Necesita mínimo….de….” significa que debes tener mínimo esa cantidad de stats en esa área para poder realizar la técnica.
    -Considera que toda habilidad gasta Voluntad, la cual no es eterna, por lo tanto no puedes realizar tus habilidades infinitas veces.


Tecnologías especiales:

Estas son hermosas piezas de tecnología de última generación, muy pocos pueden acceder a ella, quizá uno que otro agente y los mejores Cyborg, esta tecnología es muy cara y secreta, por esto mismo se necesita pedir un permiso de uso para usarlas en áreas residenciales. Los Cyborg cuentan con visión nocturna y de calor, además de un radar. Y también pueden armarse con armas normales de la Armería.

Ahora tomate tu tiempo y elige con sabiduría:

-Autómata: Con este armamento el Cyborg puede tener 2 autómatas que se mueven por voluntad propia y atacan a los enemigos que se les programen y poseen una cantidad de 200 balas cada uno, la punta de cada bala está diseñada para perforar armaduras resistentes y caparazones abismales.

-Bengalas distractoras: Típicas bengalas de alta duración que interfieren la visual y estorban en la trayectoria de poderes y disparos. Se pueden portar un máximo de 10. Si se arrojan cerca de algunas personas puede causar quemaduras graves.

-Bolillas distractoras: Parecidas a las Bengalas pero ligeramente más útiles pues no sólo pueden ser rellenadas para ser cortinas de humo sino que además pueden llenarse con líquidos corrosivos y generar una neblina espesa y con esa peligrosa propiedad. Sólo se pueden tener 6 esferas.

-Campo de Nulidad: Genera un campo de fuerza alrededor de un objetivo, este tiene la forma de una esfera y flota elevando a todo lo que contenga dentro, este campo de nulidad deshabilita cualquier objetivo por 1 post, sin embargo lo contenido tampoco puede recibir daños.

-Cañón de fotones: cañón dual que se instala en el Cyborg sobre uno de sus brazos. Las municiones son esferas de luz, una especie de rayo láser condensado y ralentizado para viajar mucho más lento que la velocidad luz para así no averiar al usuario. Al colisionar genera un destello que ciega al enemigo por sólo milésimas, sin embargo el daño es una quemadura grave.

-Centro de dolor: Poderoso y veloz rayo que comunica el ataque con el centro de dolor del objetivo, el rayo lo que hace es producir un estimulo doloroso que aumenta en intensidad entre más tiempo se mantiene el rayo sobre el objetivo, este no causa ningún dañó a nivel físico.

-Chip integrador: Muchos Cyborg de infiltración suelen usar esta tecnología que les permite conectarse vía Bluetooth con cualquier objeto tecnológico incluyendo aquellos que no tengan esa aplicación. La única excepción a la regla son las supercomputadoras de las bases Acracias puesto que tienen un distinto S.O., firewall y otras cosas que impiden la conexión.

-Escudo electromagnético: Escudo invisible de carácter hexagonal de que cubre todo el frente del cuerpo del usuario, su tamaño no es variable, este escudo puede ser activado 5 veces pues necesita muchísima energía. Es capaz de detener cualquier tipo de ataque enemigo (físico o no), siempre y cuando el enemigo tenga menos voluntad que el Cyborg. Necesita mínimo 20 de Voluntad.

-Escudo independiente (Pasiva): Un escudo de fuerza parecido al anterior, funciona de igual forma pero su tamaño es igual al de la cabeza del usuario. Este escudo está siempre rondando al usuario y bloquea de forma autónoma los ataques físicos y de rango, sin embargo sólo puede bloquear ataques que correspondan a las 3 primeras técnicas en la ficha del enemigo, y siempre y cuando este tenga menos voluntad que el usuario. Necesita mínimo 20 de Voluntad.
-Guardián C-12: Corresponde a un canino robot que acompaña al usuario a cualquier lugar que este vaya, el mismo puede atacar a los enemigos de su dueño y obedecer cualquier orden que dicte. El robot no está armado de ninguna forma además de sus garras de titanio y su mandíbula del mismo material. Se pueden agregar armas a este compañero pero al hacerlo se deben ocupar los slot correspondientes de la ficha del Cyborg.

-Holograma: Permite crear un Holograma por 3 post de duración. El holograma se trata de generar la visión de cualquier objeto o persona sin alterar la percepción de la realidad del enemigo. Puede utilizarse sólo 4 veces por batalla.

-Lanza llamas integrado: El lanza llamas Cyborg contiene la última tecnología en provocar incendios perpetuos, pues usualmente un lanzallamas arroja un vapor o un combustible y este se enciende o se quema dando origen a la llama, en principio este lanzallamas es idéntico, sin embargo el combustible tiene cualidades que le permiten colarse entre los tejidos y ropajes para que así la llama llegue rápidamente a la piel o penetre las aberturas de las escamas o caparazones abismales.

-Láser: Es muy famoso entre las filas de las máquinas, el láser suele ser su arma básica pues no sólo es rápido sino que además preciso. Su único problema es que el calor que genera es tan grande que la perforación que realiza se sutura al instante haciendo que el enemigo no se desangre. Existen láseres grandes y pequeños, desde tamaños de lápiz hasta tamaño escopeta, sin embargo entre mayor es el diámetro del disparo menor es su alcance (mucho menos) y también menos es su precisión y poder de perforación. Se puede tener en forma de arma o en forma incorporada al Cyborg.

-Metralla de espalda: Simplemente una mini-gun incorporada a la espalda del Cyborg, si bien no es independiente en sus movimientos permite al usuario tener las manos libres mientras ataca. Las municiones son las normales de plomo, nada nuevo. Puede rotar en un ángulo de 360º y posee muchísimas municiones.

-Micro misil: Es un misil con el poder explosivo de una granada de mano y que puede ser lanzada hasta de los dedos del Cyborg, tiene el tamaño de un lápiz y se puede portar una cantidad máxima de 15.

Sólo para Cyborg Silicio:

-Armadura antigravitatoria (Pasiva): Permite al Cyborg la facultad de violar la ley de gravedad, para esto se equipa al Cyborg de una armadura de aerogel, el cual es 200 veces más resistente que el acero y desafía la fuerza de gravedad al ser menos denso que el aire. También se equipa al Cyborg de propulsores en las piernas y espalda para poder volar, pero no a muy altas alturas. El Cyborg no puede volver a tocar el suelo. Requiere mínimo 30 de resistencia.

-Onda sonora: Una onda de alta potencia que genera el desmayo instantáneo de los humanos normales y en los Desviantes genera una falta en la concertación. Pruebas concluyentes revelaron que una extensa exposición puede causar una parálisis cardiaca en humanos comunes y la nulidad de la meditación de los Quimera. No efectivo contra Abismales, de hecho los atrae.

-Protocolo de reparación (Pasiva): Esta es todavía una arma en proceso de prueba. Consta de 20 nanobots capacitados para reparar sólo la parte mecánica del Cyborg, pero al mismo tiempo necesitan la Concentración de la parte humana, por ende no funciona sin esta última. Los nanobots se demoran solo 1 post en reparar heridas leves pero cerca de 4 post en reparara grandes daños, sin embargo son extremadamente útiles aunque su uso prolongado genera cansancio en el usuario.

-Pulso magnético: Pulso que surge de las manos del Cyborg y permite atraer metales conductores y también repelerlos a voluntad. Recordar que no todos los metales son conductores y que el pulso magnético no permite controlar la orientación ni la forma del objeto, sin embargo cualquier objeto con un poco de metal conductor puede ser atraído o repelido fácilmente.

-Rayo repulsor: Se trata de un veloz rayo no perforador, es más bien aturdidor y disuasorio, se puede pedir en forma integrada o en forma de arma. Es un rayo azul cuyo diametro puede variar sin necesidad de que su efecto sea mayor o peor. Si se complementan más de uno de estos rayos sus efectos mejoran considerablemente pudiendo aturdir en poco tiempo. En el avatar este rayo no tiene una posición establecida, puede aparecer por cualquier parte de su cuerpo.

-Realidad Virtual: Habilidad basada en 4 nano-proyectores que logran mostrarle al rival una realidad distinta de en la que realidad está, estos nano-proyectores pueden mostrar escenarios distintos o simples detalles que cambian el curso de los acontecimientos, también pueden producir variados olores y sonidos que le dan al efecto de la realidad virtual un toque bastante fidedigno.
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