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Sistema de Habilidades de Quimera

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Sistema de Habilidades de Quimera

Mensaje  2-D el Mar Mar 22, 2011 9:59 pm

.
Sistema de Habilidades:
Por convención uno no aprende habilidades por uno mismo, estas deben ser entrenadas y enseñadas por alguien más, pero para ahorrar tiempo de rol innecesario, las primeras tres técnicas que son con las que uno parte, pues son cualidades innatas del desviante, deben ser elegida de una lista que corresponde a las habilidades que son compatibles con la esfera de voluntad que cada facción controla y al rango que posee el pj. Para entender más del contexto desviante visita: FAQ (Preguntas y Respuestas).

Antes de comenzar a leer la lista ten en cuanta lo siguiente:
    -De que facción eres o serás.
    -Leer esto antes de hacer tu pj pues al elegir una facción inmediatamente no podrás hacer las técnicas de otra.
    -Recuerda que cada vez que asciendes de rango tienes derecho a 1 cambio de habilidades. Los cambios no son acumulables.
    -Las últimas 3 habilidades no pueden ser de la lista, pero pueden ser mejoras de las mismas.
    -Toda habilidad que implique stats son plenamente orientativos, al igual que los stats.
    -Cuando una habilidad tiene entre paréntesis un “Pasiva”, significa que esa es una habilidad latente, es decir no la puedes activar ni desactivar, está siempre presente.
    -Al final de algunas técnicas puede decir “Muy efectivo contra” o “No efectiva contra”; tenlo en consideración, pues si es efectivo contra Máquinas será a esa raza o rango a la que le haga más daño, eso no quiere decir que a las otras no las dañe. Sin embargo, si sale que no es efectivo contra Cyborg quiere decir que a esa raza o rango no le hace nada.
    -Cuando al final dice “Restricción para…” quiere decir que esa técnica no la pueden realizar los rangos o razas que salen enlistados.
    -Cuando dice “Requiere o Necesita mínimo….de….” significa que debes tener mínimo esa cantidad de stats en esa área para poder realizar la técnica.
    -Considera que toda habilidad gasta Voluntad, la cual no es eterna, por lo tanto no puedes realizar tus habilidades infinitas veces.

***Recordar que los Quimera crean todas sus técnicas pero siempre deben tener al menos 1 Kinesis***

Ahora tomate tu tiempo y elige con sabiduría:

Para Huerfanos: Estas son las que todo huérfano puede llegar a aspirar. En el caso de las kinesis sólo te permiten en este estado controlar de forma muy leve el elemento correspondiente, si quiere manejarlos de forma más amplia debe tener una habilidad específica. Además para realizar las kinesis el usuario debe ocupar las extremidades superiores para guiar sus ataques o controles, además que este mismo necesita por lo menos un conocimiento avanzado sobre el funcionamiento de lo que controlará.
Si bien la telekinesis es la que engloba todas las demás, sería obviamente un abuso que se pudiera alterar todos los preceptos y fuerzas de la relidad.

-Aerokinesis: Permite controlar las corrientes de viento, pero no te permite generar corrientes de viento, en pocas palabras si te llegases a topar con un gran huracán serías capaz de pasar por este sin que te afecte y cambiar su trayectoria, no así su velocidad ni poder destructivo.

-Biokinesis: Permite controlar las células vivas, con esto sólo puede acelerara el crecimiento celular acelerando la regeneración (muy poco) y hacer crecer pequeñas plantas.

-Cronokinesis: No permite alterar el uso del espacio-tiempo, sin embargo puede hacer cambiar la percepción del mismo en el enemigo, es decir que puede ralentizar tus movimientos o acelerarlos en gran medida, no te permite correr a grandes velocidades. Puede, al contacto con el enemigo, envejecerlo o rejuvenecerlo en relación con el tiempo que mantenga contacto con el usuario.

-Cryokinesis: Permite controlar el frío, es muy potente cuando el usuario toma contacto en el enemigo pudiendo, con exposición prolongada (2 post seguidos sin soltar al enemigo) generar un gravísima hipotermia. Sin embargo a nivel ambiental sólo puede descender 10 grados Celsius.

-Echokinesis: Permite controlar las ondas sonoras ya existentes, haciendo que estas se anulen o aumentando su frecuencia y otras propiedad pero muy superficialmente. No puede controlar técnicas basadas en sonido de los enemigos.

-Electrokinesis: Permite controlar el voltaje, amperaje y resistencia eléctrica del cuerpo del usuario y de algunos objetos, sin embargo no puede generar corriente eléctrica por si mismo, aunque puede controlar levemente la ya existente.

-Fragokinesis: Es una Kinesis de tipo psicológica que permite al usuario controlar e insertar malos pensamientos en su enemigo como el odio, la envidia o la soberbia. Usualmente permite impulsar al enemigo a realizar malas acciones o pecados, también puede rescatar los recuerdos en los que estén presentes este tipo de pensamientos, sin embargo no puede controlar el actuar del enemigo. Requiere mínimo 30 de Concentración. Si el enemigo posee mayor concertación este poder no le afectará.

-Geokinesis: Permite controlar la tierra, arena o cualquier superficie de base mineral. De esta forma en el estado de Huérfano con esta habilidad el usuario puede mover con la mente pequeñas porciones de tierra o rocas. No puede producir temblores de ningún tipo aunque puede apaciguar algunos.

-Guerrero con maestría: Le da la facultad al Desviante de controlar su arma como nadie y de ser el único en poder usarla, además puede cargarla con Voluntad para aumentar sus poderes dañinos.

-Gravitokinesis: Permite ejercer sólo campos de atracción en las extremidades del usuario, permitiéndole atraer ciertos objetos, no así personas. No puede alterar la gravedad natural de objeto más grande que él como la tierra o la luna.

-Hidrokinesis: Permite controlar la forma de las fuentes de agua, no puede crear nada con el agua del ambiente, sólo con el agua acumulada y tampoco puede hacerla cambiar de estado, en pocas palabras sólo puede cambiar su forma de forma muy fluida sin poder arrojarla ya que en ese caso desaparecería el control sobre la misma por efectos de distancia.

-Magnokinesis: Muy parecida a la Gravitokinesis, sin embargo la magnokinesis sólo le permite mover metales ya sea atrayéndolos o repeliéndolos, no puede hacerlos cambiar de forma y tampoco puedo detener o repeler objetos metálicos en movimiento.

-Materialización: Permite generar objetos desde recuerdos o desde imágenes generadas en la mente, por conceptos de física y química es extremadamente difícil darle una forma sólida definida, lo que al final termina siendo un objeto generado completamente de Voluntad. Sin embargo, los usuarios sólo pueden crear objetos de 30 cm o menos, además deben estar siempre en contacto con el creador.

-Meditación: Esta habilidad permite dotar al usuario de una insuperable paz interior, lo que permite al usuario entrar a ciertos santuarios. Además si es capaces de entrar en estado de meditación por algunos segundos durante las batallas le permite intercambiar fuerzas de stats de concentración, es decir que puede repartir todos sus puntos de concentración en uno o más de los otros campos. Este efecto dura durante toda la batalla, pero si vuelve a meditar puede cambiar los números.

-Necrokinesis: Permite generar tejido muerto al contacto con el enemigo, es decir, puede generar necrosis en un objetivo con sólo tocarlo e incluso puede con la exposición prolongada, hacer aparecer algunos canceres.

-Photokinesis: Permite controlar la luz, pero sólo puede manejar la generada por medios artificiales al igual que puede hacer aparecer fuertes destellos en sus manos. No puede alterar la luz en general, sólo apagarla o prenderla.

-Pyroquinesis: Permite controlar la forma del fuego, no puede crear fuego de la nada. Entre mayor sea la fuente del fuego, mayor será la fuerza de los poderes del Desviante.

-Telepatía: Permite investigar en los recuerdos del rival y hablar mentalmente con otros usuarios de telepatía. No es efectivo contra enemigos con mayor concentración que el usuario.

-Termokinesis: Permite aumentar la temperatura de todos los objetos y personas con las que tiene contacto, el efecto aumentará conforme sea mayor el tiempo de contacto. Sólo puede aumentar la temperatura atmosférica en 5 grados Celsius.

-Umbrakinesis: Permite al usuario el control sobre su propia sombra. Puede hacerla cambiar de forma y solidificarla pero sólo por cortos minutos, además no puede alargarla más de 2 metros.

-Vuelo Urbano: Habilidad que le permite a su usuario volar sin limitaciones de ningún tipo. La velocidad máxima que puede alcanzar es la de un helicóptero comercial y la altura máxima dependerá básicamente de hasta donde el usuario puede aguantar la respiración pues no hay límites aparentes en cuanto a altura. Requiere mínimo 10 de concentración.


Para Discípulos: Son casi las mismas que en el nivel anterior pero amplificadas en cierta medida además de otras nuevas. Si el Desviante en su fase de huérfano controlaba cierta kinesis, en este rango la kinesis evoluciona inmediatamente y no puede ser cambiada por otra, no así las demás técnicas, en las cuales la gracia es que evolucionen conforme evoluciona la(s) kinesis del personaje.

-Aerokinesis: Con el nivel de discípulo es capaz de manejar a su voluntad cualquier corriente de viento ya existente o generada por un aliado o enemigo, puede acelerarlas o hacerlas cambiar de dirección sin ningún problema. Sin embargo aún no puede generar corriente por su propia cuenta y a la máximo puede arremolinar el aire su suficiente como para poder levitar. A este nivel el Discípulo gana la habilidad de levitar sin necesidad de que esta ocupe un espacio en sus técnicas, siempre y cuando posea un mínimo de 25 de Voluntad.

-Biokinesis: A este nivel de kinesis el usuario es capaz de regenerar en cosa de milésimas las heridas superficiales, sin embargo, se demora muchísimo más en regenerar el daño interno y es impensado el sanar un órgano vital, aunque algo que nunca le pasará a un discípulo biokinetico es ser afectado por la radiación ya que sus células son 100% estable. Además es capaz de controlar la vegetación casi a totalidad pudiendo acelerar su crecimiento y alterar otras de sus propiedades.

-Cronokinesis: El usuario es capaz en este nivel de ver las acciones que realizará un enemigo con un 100% de efectividad aunque solo puede observar lo que realizará en los próximos 5 segundos. También es capaz de acelerar el paso del tiempo al tocar un objeto o enemigo y además es capaz de controlar el efecto del tiempo sobre su cuerpo haciendo que envejezca 1 año cada 4. Para lograr este control temporal el usuario necesita mínimo 30 de Voluntad y 20 de Concentración.

-Cryokinesis: El usuario ahora es capaz de congelar paulatinamente todo lo que entre en contacto con él, además de poder crear copos de nieve a su alrededor. A nivel ambiental es capaz de hacer descender la temperatura en 10 grados Celsius sin ningún problema, él es inmune al frío y a un metro de distancia puede descender la temperatura en más de 30 grados Celsius. Además si posee un mínimo de 25 de concentración puede congelar las moléculas de agua que están alrededor de él con un máximo de 2 metros.

-Echokinesis: En este estado es capaz de generar las notas suficientes para despedazar muchísimos objetos, a excepción del metal, sin embargo puede neutralizar muchos movimientos al alcanzar la vibración necesaria del ambiente. Puede anular cualquier sonido que no sea realizado por una técnica enemiga o aliada. Además pude hacer cambiar de estado a algunos elementos al hacerlos vibrar más rápido con onda de sonido. Si el usuario posee una Concentración igual o mayor a 20 entonces gana la habilidad de Ecolocación. (Atención: sólo puede controlar las ondas de sonido, suprasonido o infrasonido, no así las ondas de luz)

-Electrokinesis: El usuario puede generar una alta tensión en su cuerpo y no puede morir electrocutado ya que su cuerpo es inmune al paso de la electricidad sin importar su intensidad. Puede redirigir cualquier tipo de ataque de carácter eléctrico, además pode electrocutar a cualquier persona que lo toque. Si posee una Voluntad mínima de 25 puede generar objetos con relámpagos en sus manos.

-Fragokinesis: Esta vez el usuario es capaz de hacer entrar sólo por 2 post y una vez por batalla, al enemigo en un trance hipnótico en el cual revive sus experiencias más traumáticas y además puede someterlo a una fatiga y a sentir un intenso dolor mientras dure el trance, además es capaz de controlar completamente el odio de los aliados o los enemigos, aunque nuevamente no puede controlar su actuar. Los efectos de la fragokinesis se amplifican si el objetivo está durmiendo. Requiere mínimo 30 de Concentración. Si el enemigo posee mayor concertación este poder no le afectará.

-Geokinesis: La primera gran diferencia es que el Discípulo puede controlar completamente cualquier tipo de tierra o arena, no así los metales, siempre y cuando estos estén en un sector de 5 metros a la redonda, también puede arrojarlos o proyectarlos fuera de esa área pero suelen perder fuerza. Posee el suficiente control también para poder desmantelar pequeñas contracciones hechas de cemento o ladrillos, además puede hacer levitar cualquier tipo de roca o pedazo de tierra, pudiendo estar arriba de los mismos. Si posee una Voluntad mínima de 30 y una concentración mínima de 25 puede generar un terremoto de máximo 6,9 grados Richter.

-Gravitokinesis: El usuario tiene la facultad de hacer levitar o pegarse más al suelo cualquier objetos sin importar su tamaño, también puede atraerlos o repelerlos, sin embargo no puede repeler objetos que ya estén en movimiento, aunque puede hacer que se desvíen de su camino siempre y cuando se acerquen mucho a su cuerpo. Puede aumentar la gravedad en un radio de 3 metros a la redonda hasta 2G haciendo que todo pese el doble. Si posee una concentración mínima de 35 puede controlar de cualquier forma a humanos no Desviantes, ni Cyborg, ni máquinas de gran tamaño.

-Hidrokinesis: Ahora el usuario es capaz de controlar las fuentes de agua existentes (no la del ambiente, ni ácido, ni venenos, ni sangre) de cualquier forma que lo desee, ya sea lanzándola o haciéndola cambiar de forma o de estado (líquido, sólido, gaseoso). Si el usuario tiene una Voluntad mínima de 40, entonces es capaz de controlar las precipitaciones y las mareas, sin embargo debe invertir tiempo y Voluntad.

-Magnokinesis: En este nivel es capaz de repeler o atraer cualquier objeto metálico que esté o no en movimiento, pudiendo incluso hacer que las balas se detengan en el aire. Con controlar los metales no referimos ha hacerlos flotar en el aire, arrojarlos y atraerlos a voluntad, aunque no puede alterar sus propiedades físicas, sus estados ni su forma.

-Materialización: Aunque siguen siendo objetos de Voluntad sólida, esta vez el tamaño del objeto no es limitante para la materialización, como tampoco lo es el hecho de que necesite estar el objeto en contacto con su creador, aunque en un principio deben ser tocados por este y luego pueden ser arrojados sin perder su forma, ni su poder.

-Necrokinesis: Tener contacto con un usuario de necrokinesis es extremadamente peligroso, si este tiene activada su habilidad es capaz de degenerar en cosa de segundos el tejido muscular y corroer el hueso antes de que la piel se pudra. Un necrokinético de nivel discípulo es capaz además de controlar cualquier tejido muerto, de esta forma en las mejores condiciones es capaz de levantar cadáveres desde su tumba sin ningún problema, aunque estos son lo más parecido a un zombie y la cantidad que puede controlar es de 2 por cada 10 puntos de Voluntad.

-Photokinesis: Puede prender o apagar cualquier fuente de luz a excepción de las estrellas y el sol. Además puede sobre cargar de luz sus manos para darle la posibilidad de dar golpes extremadamente rápido y con un poder térmico terrible. Es capaz de generar delgados rayos láseres desde sus dedos, sin embargo estos no viajan a la velocidad de luz, son algo más lentos y suturan la herida inmediatamente a su paso. Un Photokinético jamás será cegado por ningún tipo de luz siendo capaz hasta de poder mirar al sol directamente sin quemarse las retinas.

-Pyroquinesis: Puede controlar la forma y el tamaño de cualquier fuego que esté en su capo visual, pudiendo controlarlo a la perfección, ya sea formando objetos con llamas o arrojándolas. Muy por el contrario no puede generar ninguna llama mayor que la de un encendedor desde la nada, por ende depende plenamente de las llamas ya existentes. Con un mínimo de 30 de Voluntad es capaz de generar pequeñas explosiones a una distancia de 5 metros, aunque estas no son más fuertes que la de una bengala.

-Telepatía: Permite hablar telepáticamente con aliados y enemigos según sea el deseo del telépata y sin necesidad que los objetivos tengan el mismo poder. Además es capaz de excavar en los recuerdos más perdidos de cualquier aliado además de ser capaz de deshabilitar a los enemigos de uno de sus 5 sentidos básicos por 1 sólo post, luego puede quitar otro pero no puede ser el mismo, una vez que le arrebate los 5, cada uno a su debido tiempo, no puede volverlo a hacer. Ninguno de sus poderes funciona con un objetivo con mayor Concentración a menos que este le de libre paso.

-Termokinesis: En este estado un termokinético es capaz de soportar cualquier temperatura existente incluso puede elevar la temperatura de su cuerpo hasta cualquier temperatura. No puede aumentar la temperatura de otras personas u objetos y entre mayor sea su temperatura más voluntad necesitará. En cuanto al ambiente puede hacer que este aumente su temperatura en 20º Celsius y además es capaz de detectar en un radio de 200 metros cualquier fuente de calor existente.

-Umbrakinesis: Permite al usuario el control sobre su propia sombra. Puede hacerla cambiar de forma y solidificarla sin límite de tiempo y puede alargarla de tal forma que la luz no la hace desaparecer, y puede llegar hasta 20 metros de largo. Si bien no puede controlar las sombras a distancia puede manipular a su gusto cualquier sombra con la que esté en contacto de tal forma que entre mayor sean las sombras que toque más cosas puede hacer con estas y más lejos puede llegar. Sus debilidades son que las sombras pueden despegarse del suelo pero siempre deben tener contacto con el mismo y además cualquier tipo de umbrakinesis pierde efectividad en la oscuridad absoluta, para que sean sombras debe haber por lo menos una fuente de luz.

Para Campeones: Ahora el control kinético tiende a ser algo mejor. Nunca habrá un Quimera que controle al 100% su elemento, siendo capaz de crearlo y manejarlo sin ningún problema y por ningún motivo no puede convertirse en el elemento que maneja, eso es simple ficción incluso en el mundo de HumanKind. Aún ninguna kinesis es 100% mental, todas necesitan la guía de los brazos, manos y hasta piernas.

-Aerokinesis: Con el nivel de Campeón es capaz de crear él mismo las corrientes de viento sin necesidad de que estas lleguen él. Con un simple movimiento de brazos puede generar arremolinados vientos y mortales vacíos que pueden causar cortes terribles. En cuanto a las corrientes ya existentes un buen Campeón es capaz de por lo menos controlar la velocidad y dirección de un tornado sin ningún problema. A este nivel el Campeón puede levitar sin ningún requisito.

-Biokinesis: A este nivel el Biokinetico puede no sólo regenerarse a si mismo sino también a los aliados, sin embargo la intensidad de la curación sigue siendo la misma que en el nivel de Discípulo. Sin embargo, el biokinético es inmune a radiación y a la inoculación de venenos. De hecho su propio cuerpo puede generar algunos de los venenos más mortíferos de la naturaleza, pero al igual que los animales, sólo puede inocularlo en una mordida o salivando sobre una herida. Por lo demás puede alterar las propiedades de muchas plantas y además puede acelerar o disminuir de forma drástica su crecimiento.

-Cronokinesis: Es exactamente lo mismo que en nivel Discípulo, no se puede tener más control sobre el tiempo, sin embargo, adicionalmente el Cronokinético puede retroceder en el tiempo (nunca avanzar) evitando que algunas cosas pasen, aunque sólo puede retroceder 2 minutos al pasado y luego el curso del tiempo sigue igual, esto puede generar que él esté en un lugar en que nunca ha estado y el enemigo lo vea como que cambió de posición a una alta velocidad.

-Cryokinesis: Ahora el Cryokinético es capaz de generar hielo hasta a 3 metros de distancia que él y controlarlo con el movimiento de sus manos (también puede arrojarlo a mayor distancia que los 3 metros de congelación), además el hielo puede tomar una infinidad de formas. Pero, no sólo puede hacer eso, cualquier objeto que logre tocarlo se someterá una congelamiento casi instantáneo, siendo los ácidos su mayor debilidad. En cuanto al nivel atmosférico es capaz de decender la temperatura en 30 grados Celsius.

-Echokinesis: En el nivel de Campeón el usuario no ganas muchas más habilidades que en su anterior etapa, sin embargo ya no necesita un mínimo de concentración para utilizar la ecolocación. Mucho más de que lo anterior no puede hacer, sigue siendo incapaz de alterar los metales y por sobre todo de alcanzar las notas para desmantelar los órganos humanos.(Atención: sólo puede controlar las ondas de sonido, suprasonido o infrasonido, no así las ondas de luz)

-Electrokinesis: El usuario ya no es sólo capaz de generar corriente en su cuerpo sino que además puede proyectarla, es decir, darle forma y sacarla de su cuerpo para generar rayos y relámpagos los cuales puede usar para inventar sus técnicas. En cuanto a la electricidad ambiental o de las ciudades, tiene sobre ellas un control de casi 100%.

-Fragokinesis: Esta vez el campeón tambien es capaz de acceder a los mayores miedos y fobias del objetivo, de esta forma tiende a debilitarlo mentalmente y ganar ventaja frente al enemigo. Sin embargo, nuevamente esta kinesis no funciona con personajes con mayor concentración.

-Geokinesis: A estas instancia el Geokinético es capaz de controlar cualquier tipo de terreno terroso y contracción hecha de estos materiales (nuevamente no incluye metales). En este nivel el desviante es capaz de realizar terremotos de grados 7,2 sin problemas aunque necesita bastante tiempo para prepararlos. Por lo demás vasta recordar que entre mayor sea la cantidad de terreno o el tamaño del mismo, mayor el la voluntad ocupada y gastada.

-Gravitokinesis: Con el control anterior del usuario no debería quedar casi nada por mejorar, sin embargo ahora es capaz de detener y controlar hasta a los objetos que estén en movimiento, aunque entre más rápido vayan entonces más voluntad necesitará el Desviante para detenerlo y controlarlo. Además es capaz de ejercer control sólo por 2 post sobre una larva o cualquier otro nivel básico, excepto Agente y Cyborg. Tampoco puede controlar estructuras ni Máquinas de gran tamaño.

-Hidrokinesis: Nuevamente la mejora no es grande aunque puede marcar una diferencia ya que esta vez el hidrokinetico puede controlar otros líquidos sin incluir la sangre. Además es capaz de extraer agua del ambiente para hacer sus técnicas. En cuanto al clima sólo puede hacer precipitar con facilidad cuando hay nubes de lluvia en las cercanías, en cuanto a las mareas, éstas pueden ser controladas sin necesidad de coste de Voluntad, aunque se debe invertir muchísima de esta energía.

-Magnokinesis: En este nivel su control sobre los metales llega a ser tan alto que puede cambiar de forma los metales que controla e incluso puede hacerlos cambiar de estado físico en cosa de segundos.

-Materialización: Puede materializar objetos siempre y cuando estos tengan contacto con él, luego pueden ser arrojados o usados de alguna otra forma. Además ahora tales objetos no son sólo hechos de Voluntad, sino que pueden tomar una forma material concreta, además el usuario ahora puede crear animales o bestias hechas de Voluntad.

-Necrokinesis: Posee las mismas habilidades que en su estado de Discípulo con la excepción de que ahora la cantidad de muertos que puede alzar de la tumba es ilimitada.

-Photokinesis: En este nivel es capaz de almacenar luz en un solo punto para después liberarla de forma dañina y veloz sobre algunos rivales u ocuparla para el desarrollo de sus técnicas. Este nivel de control sobre la luz, lleva la definición de la misma a otro nivel.

-Pyroquinesis: Puede generar llamas desde su cuerpo y además puede controlarlas a su antojo. Aunque no puede quemarse, su fuego le afecta de sobre manera, por ende no puede tenerlo en contacto con su piel por tiempo muy prolongado.

-Telepatía: En esta instancia el telépata puede lograr un libre acceso con la mente del rival, aunque necesite bastante concentración el hallar el pensamiento correcto y no perderse entre las memorias del mismo. Los efectos de su telepatía se amplían si es capaz de tocar a su objetivo.

-Termokinesis: En este nivel el termokinético es capaz de aumentar la temperaturas de los objetos a distancia pero con algo de dificultad, lo que no pasa cuando él toma contacto con el objeto, o si este encuentra alguna forma para conducir el calor que su cuerpo produce. Es capaz de elevar la temperatura en un sector de 20 metros a la redonda hasta llegar a los 70º Celsius por sólo 2 post.

-Umbrakinesis: Nuevamente las sombras del umbrakinético necesitan estar en contacto con la raíz de la sombra, sin embargo ahora puede controlar cualquier sombra a distancia que no sea la de su aliado. Las sombras que no son tuyas pueden alargarse hasta un máximo de 10 metros, en cambio la suya por si sólo puede llegar hasta los 17 metros.

Sean Bienvenidos los nuevos desviantes.
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