Buscar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Búsqueda avanzada

Últimos temas
» se presenta skyblade
Lun Nov 12, 2012 12:19 am por skyblade

» Ficha de Heisuke, el Verdadero Asesino Perfecto.
Jue Abr 14, 2011 11:48 pm por 2-D

» Sugierenos nuevas habilidades básicas o armas
Miér Abr 13, 2011 3:05 pm por 2-D

» Ficha modelo: Tamara -Brazo de Acracia-
Miér Abr 06, 2011 6:20 pm por 2-D

» Ficha modelo: El Avatar
Mar Abr 05, 2011 1:30 pm por 2-D

» Ficha modelo: Mykahlatso - Campeón Umbrakinético
Sáb Abr 02, 2011 1:01 am por 2-D

» Introduccion General!
Vie Abr 01, 2011 10:44 pm por 2-D

» El rol comienza!
Vie Abr 01, 2011 5:49 pm por 2-D

» Nueva Cartago (Descripción)
Miér Mar 30, 2011 5:42 pm por 2-D

Compañeros
Crear foro
KH Fantastic Rol

2º.-Las Facciones

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

2º.-Las Facciones

Mensaje  2-D el Jue Ene 27, 2011 3:12 pm

.
Facciones

A continuación procederé a enlistar las características, motivaciones, misiones, historia y ventajas de cada facción, en pocas palabras se aclarará todo lo que se necesita de cada facción comenzando por:


ABISMAL

Historia: (mucho de esto es escrito por J.L.Flores)
Spoiler:

La Leyenda: "La muerte es una vida vivida. La vida es una muerte que viene."- J.L.Broges
En 1666 no existía lo que ahora llamamos una facción, los fenómenos Desviantes eran pocos, y eran atribuidos a la magia, a la hechicería, pero existió otro tiempo, en que estos poderes fueron muy bien vistos. Recuperar esos poderes era el deseo de Agripas Hunille, un hombre que durante su niñez sufrió de horribles pesadillas, que el sacerdote local atribuyó a su falta de fe.

Pero una vez que pudo pensar por sí mismo, y fue dueño de sus pasos, se dirigió a Bohemia, donde nadie podía molestarlo, ahí se concentró en despertar a un extraño ser simplemente conocido como “El Primero”. Este sería la razón de sus pesadillas y lo que intentaban decirle era que debía abrirle un paso hasta esta realidad, que debía regresar.

Agripas inició un sangriento ritual nunca antes visto, sacrificando a sesenta y seis inocentes, para finalmente abrir el portal. Pero la voz entonces le pidió otro favor, que abriera su pecho, porque abrirse al Abismo era el último acto de fe. Agripas dudó, pero con su cuchillo, mismo que había tomado tantas otras vidas, se abrió al Abismo. Y a través de él una forma de oscuridad nunca antes vista había llegado.

“El viejo alquimista”, como se conocía a Agripas, se había hecho de un séquito de seguidores, y cada uno de ellos fue dotado con un don de la sombra, formando el primer grupo Abismal jamás visto. ¿Su misión? Sencilla, avanzar por este mundo, portando la plaga de la furia, la Entropía y la noche. Destruir un mundo corrupto, como jinetes apocalípticos.

El acto de Agripas fue recompensado, jamás moriría pero, tampoco viviría, no del todo. Se transformó en un lugar, por extraño que suene. Su voluntad, poderosa, firme y ligada a la oscuridad, fue la mejor materia que pudo utilizar el consejo, para crear un espacio dimensional, orgánico y consiente, un lugar llamado Abismo. Verdad o mentira, ésta es la leyenda que cada Abismal que nace lleva consigo, su carga y su regalo.

Los pasos de un recién nacido: Ningún hombre conoce lo malo que es hasta que no ha tratado de esforzarse por ser bueno.- C.S.Lewis

El Abismo estaba de pie, pero los hijos de Agripa no podían con un ejército, buscaron fuerzas en cada Desviante que pudieron encontrar, pero todos caían y aumentaron las historias sobre brujas y otras patrañas medievales. Sin embargo aliados estaban en camino.
Corrían los último años del siglo XIX y el Abismo había encontrado sus puños, en la encarnación más terrible del Abismo: Los Baltazo, ellos serían los primeros elegidos. Fuertes, enceguecidos por el poder y dispuestos a todo, esta familia germana amplió las fronteras del Abismo más allá de Bohemia. Entrando sin resistencia en el resto de Europa, topándose con sectas y grupos de poder que no podían o no querían oponer una real resistencia. Era la época de oro de la familia número uno del Abismo. Entonces nacería una nueva necesidad, la Cacería.

La era de la noche: "La historia la escriben los vencedores" - Anónimo

Los Abismales conocían a las sectas más importantes y poderosas, sabían que podían ser un verdadero peligro; era época de cazarlas, asimilarlas o, peor aún, sembrarlas con su semilla.

“Los Baalitas”, “Los Hijos de la Ceniza” y el “Tai-Ku” fueron infiltrados; el mayor aporte fue el hecho por los Baalitas, un antiguo grupo que conocía al Abismo desde mucho antes que Nerón gobernara Roma, su último líder, Gusano Rojo, aún caminaba con el Abismo, hasta que se dejó caer “El gran Circo” (ver última parte de la historia de cada facción). Los hijos de la Ceniza resultaron estar demasiado unidos al Orden, y la semilla se dejó latente, y los Tai-Ku se revelaron, expulsando la semilla, no se sabe donde se fueron y cómo lograron purificarse (ver Acracia).

Todo parecía perfecto, claro, si no fuera por “La Orden Esmeralda”. Un grupo irlandés y escocés capaz de manipular el Caos, la guerra fue más que cruel, fue viciosa, pero Brone O’Connor, una de las semillas plantadas en los Baalitas, tuvo la respuesta y atacó al corazón de la hermandad. Se dice que nadie sobrevivió.

El mundo ya estaba conquistado, sin que la gente supiese, y todo era para el Abismo. Excepto por un detalle, el mundo estaba listo para comenzar a matarse. Y la guerra mundial traería cambios. Primero para los imperios, luego para los Desviantes.

La primera guerra mundial: "El hombre es un lobo para el hombre."-Thomas Hobbes.

Se llama a esta guerra el primer gran desastre. Los grupos anarquistas, demócratas y partidarios del frío orden surgieron por todos lados. Alemania, cuna de los Baltazo perdía su primera batalla, con ella también se iba la confianza del Consejo en sus viejos aliados. Las heridas en esta guerra no se cerrarían, jamás.

La segunda guerra mundial:"Muerte yo soy el primero/ exterminando al sol/ deslizándome entre los árboles/ estrangulando la brisa/ Muerte yo soy el cielo/ viendo a los ángeles llorar/ Como ellos planeando despacio/ conquistando al gusano."- Rob Zombie

Imagina un mundo armado hasta los dientes, pues eso es lo que se vivía en esos días. Los Baltazo quisieron levantar su imperio, en el núcleo del poder Nazi. Pero el consejo ya estaba jugando, en todo el mundo sus brazos se repartieron y prepararon el nacimiento de muchos seres alrededor del mundo. Uno de ellos, Pretov Ivanovich (ver ficha de Ivanovich y “Los tres hermanos”), parecía manejar la Oscuridad perfectamente, era el primer Desviante que podía contener la Entropía en sí misma, una nueva raza había nacido. Para terminar la caída de los Baltazo, Ivanovich fue torturado por el reino de los Baltazo y sobrevivió, no sólo eso, se unió al enemigo y los venció.

La guerra fría: "Siéntate/ ponte de pie/ métete en/ las fauces del/ infierno/ Cuando sea. Cuando sea/ te podemos liquidar/ cuando sea cuando sea,"- Radiohead.

El mundo había cambiado, Pretov se volvería el Inquisidor, se alzarían nuevas facciones. La Corporación iniciaría su propia cacería, la Acracia que combatiría a ambos grupos, este era el tiempo para callar, crecer y ser cautos. Vendrían días de guerra. Se sembraron semillas en los grupos nuevos, pero esta vez los enemigos serían tan grandes como ellos. Las semillas que dormían, crecían, y las sectas caídas eran olvidadas, casi todas.

Fines de siglo: "Cerrarán sus ojos para no ver los gestos en las últimas sombras, esos monstruos huidizos, multitudes oscuras de demonios y lobos."- Arthur Rimbaud

La época de la espera había acabado, los jinetes del Apocalipsis están listos para cabalgar, el nuevo Inquisidor ha despertado cada semilla, reclutando, seduciendo y corrompiendo, nadie podría quedar libre de su inmenso poder. Nadie estaría seguro, ni en su hogar, ni con su gobierno o con su facción. Esta era la era de la venganza.

Comenzó una especie de guerra de guerrillas, las facciones se enfrentabas en las calles, en la noche, ocultas entre las sombras, incluso la Corporación extendería sus redes cuando ningún civil pudiese verlos, sin embargo esto terminó cuando el Aleph murió. El nuevo Avatar tenía planeadas muchas sorpresas, en una jugada maestra para buscar a su sucesor fijo sus ojos en una niña latinoamericana y su ataque daría origen a la intromisión mediática. El abismo se replegó, no quería ser descubierto. Furiosa la Acracia invadió el Santuario “El Foro” de la Corporación en Roma, y así fue como comenzó la batalla del “El Gran Circo” de la cual solo el Abismo saldría victoriosa, pero con cuantiosas víctimas, cosa que no le importó al Consejo pues se había hecho de casi la totalidad de Italia.

2011: "Cuando me convertí en el sol/ lustré la vida en los/ corazones del hombre."- System Of A Down
Los mayores enemigos del Abismo han sido destruidos en la batalla de “El Gran Circo”, Lázaro murió en las manos del Inquisidor Ivanovich, el Aleph fue asesinado por su propia creación, el segundo Avatar, el cual fue derrotado por uno de los gemelos de Acracia, mientras que esta última fue aniquilada casi por completo por el abismo perdiendo a cuatro de sus seis líderes.

Ahora el Concejo le debe mucho al Inquisidor Ivanovich y prepara un nuevo cultivo de abismales para condenar al mundo a la oscuridad eterna.

Esfera de poder: Oscuridad, los Abismales utilizan la Oscuridad para invertir los flujos de la naturaleza, cambiando muerte por vida y viceversa, mezclando componentes vivos y creando mutaciones preternaturales. Los Abismales suelen tener una inclinación por el Caos, aunque no la pueden controlar, para ellos el Caos busca su seno en la Entropía, el Caos es perfecto porque dentro de sí mismo siempre lleva a un orden, la muerte.

Objetivo: Destruir para crea. ¿Por qué, me preguntas? Pues porque la humanidad se ha desgastado, las luces de la mentira inundan todos los rincones del mundo. Los gobiernos mienten, los intelectuales están encerrados en sus egos, la gente común es esclava de suaves historias televisivas.

No creemos en el dinero o en poder político, no creemos en los diarios, en las radios o en cualquier otra mentira periodística, nosotros buscamos la libertad más absoluta, la libertad para que el más fuerte tome lo que es suyo, aniquilando al débil y su corrupta permanencia en la Tierra.

La corrupción que el mundo predica es peor que la nuestra, nos pueden llamar nihilistas, pero somos la clave que abre el único mañana posible. Las demás facciones quieren seguir manteniendo esta mentira. La Quimera ama este mundo tal cual es, por eso son nuestros enemigos más acérrimos. Proteger a los débiles es ir en contra de todo principio.

He aquí nuestros principios, nuestro destino, nuestros propósitos, quien no piense como nosotros es nuestro enemigo:

    1.-No te contengas. Déjate llevar por la oscuridad y la furia, el control solo trae dolor y muerte.
    2.- No juegues a tener favoritos obedece a todos los demonios por igual.
    3.- Abraza tus pasiones, negarlas es morir.
    4.- No seas esclavo de nadie, eres tu propio dueño, has de plantar la semilla del abismo por donde vayas.
    5.- No derrames lágrimas, sufre en silencio.
    6.- No perdones jamás a un ofensor.


Estos mandatos son escritos en las mentes de los nuevos hijos del Abismo cuando abrazan su condición. El número 6 es el escogido, pues es el número que representa a los miembros originales, los discípulos de Agripa.

Estereotipo Abismal: Los hombre y mujeres que componen el Abismo, a diferencia de otras facciones, llevan las heridas y las marcas que sus maestros les han regalado; sólo unos pocos han escapado, pero jamás han dejado de lucir como un Abismal. Si deseas ser abismal debes tener en cuenta que son seres apesumbrados por su pasado o que han sido víctima de algún ataque de un abismal poderoso, pero sin embargo ningún abismal preferirá traerte al abismo en vez de devorarte si es que tu vida no está destinada al sufrimiento. Los Abismales no detestan su forma física, detestan su antiguo ser, su forma humana, los humanos en general. Todo Abismal obedece a su líder dentro de lo posible, la traición no es un pecado, pero mientras estés bajo otro Abismal debes ser obediente en la medida que tu retorcida naturaleza te lo permite porque, después de todo, hasta los demonios del Concejo planean la destrucción de sus pares.
El Abismo es miedo, no el cliché de terror, es humillación, sufrimiento y dolor. Es esa sensación de estar parado en una cornisa y saber que aunque uses todas tus fuerzas, vas a caer.

Relaciones con otras facciones:

1.-Quimera: No son nada, sólo basura que debe ser eliminada, Lázaro está muerto, era su única esperanza, su líder, ahora nada se interpone entre nosotros y el futuro.
2.- Acracia: ¿Aún existen? ¡Maten a los que queden! Nadie que valga la pena se llamaría a si mismo Acracia.
3.-Corporación: Manipuladores, debemos corromperla para nuestro servicio. Aun así tenemos que reconocer que su poder es envidiable; no son ángeles, ni demonios, aunque ellos quieran hacerte creer eso.

Rituales de los Abismales: estas son misiones que siempre se pueden realizar, solo basta dar aviso al un administrador abismal y esperar la respuesta.

La Noche y la cacería: (+450 de exp más bonificación por rol.)
Uno de los rituales más antiguos del Abismo es la Cacería. Esta consiste en unir a dos generaciones de Abismales, de preferencia una que ya tenga a los menos diez años de servicio (abismal lvl 4), y otra que apenas comienza su vida en el Abismo (abismal lvl 1). Se les pone una presa relativamente compleja, por ejemplo un viejo Desviante iniciado, pero sin facción. Entonces ambos grupos parten en busca de él. En esta carrera todo es permitido, y un grupo podrá tratar de eliminar al otro, el triunfante, que en general se trata de un solo Abismal que sobrevive, gana la experiencia. En caso de sobrevivir un grupo completo, quien elimina a la presa se queda con la experiencia. Este ritual se realiza en invierno, para honrar a las sombras que cubren el caprichoso sol. Realizable 1 vez.

La Furia: (+320 de exp., más bonificación por rol.)
Otro famoso ritual entre los Abismales, es la Furia. Este ritual consiste en ver el nivel de frenesí que tiene un Desviante, versus una larva de nivel superior. Me explico: imaginen a un hombre indefenso encerrado con un tigre de Bengala, pues el resultado que más se esperaría , es la muerte del hombre, casi inmediatamente en manos del poderoso felino. En un Abismal no es así. La idea es que el Desviante, como mínimo pueda descuartizar a una larva de nivel superior al suyo entregándose por completo a su Furia. Este ritual se hace en dos casos: para adquirir mayor respeto entre los pares o para probarse limpio de cualquier traición o influencia de otra facción. (Se otorga una medalla para la firma). Sin límite.

El duelo de Moloch: (otorga rango Castigador de Moloch al vencedor y +600 de exp.)
Este es un ritual que sólo las tropas que obedecen a Moloch realizaban, y no se ha practicado en más de treinta años. Consiste en batirse en suelo con un gran Desviante de rango Castigador, sólo con el propósito de llegar a ser el general de Moloch. El último en ganar este duelo, pero de forma clandestina, fue el líder del clan Baltazo. Sin límite.

Jerarquía de rangos en el Abismo:

Larva: Estado inicial, para salir del estado larva se necesita llegar a lvl 5. Una larva no obedece a nadie, siempre es libre de hacer lo que desee, no tiene el derecho de retar a duelo a nadie con rango superior y no posee forma humanoide.

Esbirro: Totalmente lo contrario a un Siervo, si bien el Esbirro también adquiere forma humanoide y también, en este rango, son capaces de aprender a volver de su forma entrópica desde su forma humanoide y vice versa, gracias a un ritual que se debe entrenar como indica el siguiente post (aún así muchísimos abismales siempre se mantienen en forma entrópica luego de realizar tal ritual), los Esbirros solo obedecen las ordenes de su maestro Castigador, pueden ir por libre pero siempre le rinden cuentas a su líder Castigador, no le deben obediencia a ningún Demonio, ni al Consejo.

Esbirros actuales:
1.- Edward Bastazo: Hijo del último jefe de la familia Baltazo y su abuela Della. Esbirro de Banjo.
Spoiler:

2.- Della Baltazo: Esposa de Arnwulf y consorte de su hijo Adolf Baltazo. Esbirra de Brone O’Connor.
Spoiler:

Forma entrópica:

Los Esbirros tienen una bonificación de +4 en uno de sus stats.

Siervo: Etapa en la cual se alcanza la forma humanoide, también, en este rango, son capaces de aprender a volver a su forma entrópica desde su forma humanoide y viceversa gracias a un ritual que se debe entrenar como indica el siguiente post (aún así muchísimos abismales siempre se mantienen en forma entrópica luego de realizar tal ritual) Los Siervos siguen los designios directos del Consejo y del Inquisidor. Los Siervos suelen ser Siervas pues buscan el cobijo de la sombra del Inquisidor.

Siervo Actuales:
1.- Antonia
Spoiler:

Forma entrópica
2.- Daemonoide
Spoiler:
3.- Baal
Spoiler:
4.- Hermanas de la Locura.
Spoiler:

Los Siervos tienen una bonificación de +4 para repartir entre sus stats.

Mensajero: Rango intermedio, son la evolución de un esbirro. Suelen, al igual que los castigadores, llevar un apellido o alias. No obedecen a nadie, pero por naturaleza le deben más respeto a los Castigadores que al Inquisidor.

Mensajeros actuales:
1.-Tiamath: el mensajero del Caos
Spoiler:
2.-Wekufe: el mensajero de la Peste
Spoiler:
3.- Bar-Lugura: mensajero de la Miseria
Spoiler:

Los Mensajeros tienen una bonificación de +5 para repartir entre sus stats.

Castigador: Rango similar al Inquisidor, bajo su mando se encuentran larvas, mensajeros y esbirros, cada Demonio puede tener una cantidad “infinita” de Castigadores y estos a su vez solo obedecen al Demonio que les otorgó ese rango. Cada Castigador posee un área en específico, pero esta es solo un apellido que no delimita su función. La existencia del rango Castigador es desconocida para en Inquisidor, es un rango secreto.

Castigadotes actuales:
1.-Brone O’Connor: La Fobia, es un Castigador de Moloch.
Spoiler:
2.- Solomón: El Observador, es un Castigador de Arlakh.
Spoiler:

3.- Engendro: La Gula, es un Castigador de Ahura.
Spoiler:
Desconocido
4.-Banjo: El asesino, es un Castigador de Arlakh.
Spoiler:
5.- Araña: La madre, es una Castigadora de Iko-Ika.
Spoiler:

Forma entrópica:
Los Castigadores poseen una bonificación de +6 en uno de sus stats. Sólo podrá haber 16 Castigadores.

Inquisidor: Es el elegido, el encargado de comandar las hordas abismales y sumergir al mundo en la eterna oscuridad del Abismo, solo busca el dolor de todos, incluso de sus pares y sigue las ordenes del Consejo, no de los Demonios individualmente.

Inquisidor actual:
1.-Pretov Ivanovich.
Spoiler:

El inquisidor recibe una bonificación de +7 en uno de sus stats, o puede repartir los 7 puntos.

Demonio: Son el rango más alto, descendientes directo de los discípulos de Agripa, solo hay 8 cargos de Demonio y los actuales nunca han sido vistos, se dice que al vencer a un demonio se asciende inmediatamente. El Consejo es presidido por 7 de los 8 Demonios, el octavo, Moloch es independiente y busca destruir al Consejo para reinar solo. No es raro que los planes de un miembro del Consejo sean arruinar los del otro, no por competencia, sino por causar más dolor y frustración en el mundo que les rodea.

Demonios actuales: (para saber más de ellos es necesario entrar al abismo)
1. Arlakh: El apetito de corrupción.
2.Shumbal: el deseo de muerte
3. Iko-Ika: La Lujuria
4.- Bordello: La Llamada de guerra
5.- Ahura: El impulso asesino
6.- Hanatra: El ángel caído
7.- Lirion: La traición
8.- Moloch: El despertar de Locura

Los Demonios tienen una bonificación de +8 en alguno de sus stats.

Para ascender de rango:

    -Si eres Larva, necesitas llegar a lvl 5 y podrás elegir entre Esbirro y Siervo.
    -Si eres Siervo puedes solo ascender a Inquisidor y para esto debes retar a duelo al Inquisidor de turno, el cual solo puede ser retado a duelo una vez por semana.
    -Si eres Esbirro, solo puedes ascender a Mensajero, para esto debes llegar a lvl 12.
    -Si eres Mensajero sólo puede ascender a Castigador llegando a lvl 20, si se llegasen a acabar los espacios para Castigador puedes retar a uno a duelo.
    -Si eres Castigador o Inquisidor puedes ascender a Demonio sólo si logras derrotar a uno en un duelo.
    -Si eres Castigador o Inquisidor y mueres en batalla, tu discípulo o hijo se quedará con el cargo, sólo si el susodicho es de rango Mensajero.


Ventajas de un abimal:

    -Si dos personajes tienen igual número de stats en fuerza, el abismal siempre será más fuerte.
    -Los Abismales son la facción más numerosa.
    -Los Abismales pueden abrir portales hacia sus santuarios sin necesidad de ocupar una habilidad, a excepción del Abismo.
    -Los Abismales tienen más espacio para altos rangos.
    -No tienen límite de tamaño.
    -No envejecen, por lo tanto no mueren a causa del paso del tiempo.
    -Poseen crecimiento acelerado, pasan de niños a adolescentes en 2 años y a adultos en 2 años más, una vez alcanzada esta etapa se quedan ahí para siempre.


Desventajas de un Abismal:

    -Son débiles durante el día.
    -Son débiles contra el calor.
    -Poseen alto apetito sexual.
    -Si dos pj tienen igual agilidad en stats, el Abismal siempre perderá en este campo.


Recuerda que cada pj es libre, el estar bajo el mandato de otro Abismal no significa que debes estar pegado a este.

Los personajes en las listas son todos npj, si deseases ocupar alguno para una historia hazlo saber a un administrador o moderador Abismal para que ocupe el cargo.


Última edición por 2-D el Miér Abr 06, 2011 7:37 pm, editado 7 veces
avatar
2-D
Admin

Mensajes : 43
Fecha de inscripción : 22/01/2011

Ver perfil de usuario http://humankindrol.foroactivo.biz

Volver arriba Ir abajo

Acracia

Mensaje  2-D el Jue Ene 27, 2011 5:32 pm

.
ACRACIA

Historia: (mucho de esto es escrito por J.L.Flores)
Spoiler:

La Canción debe ser cantada:"La libertad supone libertad. Por eso la mayoría de los hombres le temen tanto"-G.B. Shaw
Lo único seguro sobre la Acracia es que durante la Segunda Guerra Mundial muchos de sus miembros más antiguos, conocidos ahora como los fundadores, pelearon con gran valor en resistencias alrededor del globo. Algunos incluso lucharon contra sus gobiernos de origen en pos de la libertad. La idea de que algunos seres eran superiores y otros inferiores era intolerable. Desde Francia a Marruecos, los corredores de libertad tejían cadenas de esperanza, para Desviantes y personas normales por igual. Claro que en ese entonces no se usaba el término, y no había distinciones, estas vendrían mucho después.

Un dragón de siente cabezas:"Yo acepto al Caos, no estoy seguro que él me acepte a mí"-Bob Dylan
La guerra terminaría y los estados ganadores se repartirían el mundo occidental. Aunque los miembros de la futura Acracia habían comenzado a unirse, aún no tenían un nombre o un fin en común. Pero entonces un Dragón se levantó del sueño: La Corporación. Por el mundo extendió sus redes, manipulando y forzando la caída de muchos. El frío orden ya tenía su campeón.

Hasta el Abismo retrocedía ante esta abominación que se había levantado. El mundo jamás volvería a ser igual. El poder de La Corporación se basaba en la corrupción, la traición y los homicidios…algo debía hacerse.

Contragolpe, la llegada de Espartaco: "(...)Y podemos abrirnos paso. Aunque divididos en dos podemos ser uno."-U2
Primero como movimiento subterráneo, luego como algo más, los miembros de la Acracia fueron confluyendo bajo una sola dirección. Era el momento de la venganza, de todos los rincones del mundo surgían voces disidentes y esperanzadas.

La primera victoria fue en 1968, cuando los laboratorios San Patricio (Buenos Aires, Argentina)fueron destruidos por un grupo de Acracia, conocido como los Tiamath, donde militaba Agustina (posteriormente “la Abuela”). Debido a este triunfo, muchas tecnologías pasaron a manos de estos grandes guerreros. De aquí en adelante el poder se podía considerar desequilibrado y bajo la constante presión de la justicia de Acracia. Todo liderado por un hombre que simplemente dijo llamarse Espartaco, aunque todos sabían era un nombre simbólico.

Consolidación:"La amistad es un alma que habita en dos cuerpos; un corazón que habita en dos almas."- Aristóteles.
Todos los miembros de Acracia son independientes y tienen sus luchas, de manera que para crear una gran Acracia, Espartaco, llama a todos sus aliados y crea Células, grupos que funcionan como brazos de una gran bestia. Entonces la Acracia vio nacer a los seis grupos que debían de componerla. Sin embargo el destino debía seguir contando su historia. Estos era: Tiamath, La Mano Negra, Nautilo, Los Malditos, Los Hijos del Pasado y Los Tai Ku.

Los años antes del Apocalipsis:"Una vez terminado el juego, el rey y el peón vuelven a la misma caja"-Proverbio italiano
Los últimos treinta años del siglo fueron duros para la Acracia. En este punto es fácil perderse, pero por pilares tomaremos dos hechos: la desaparición de los Tiamath –que prefiero explicar más adelante-, y la muerte de Espartaco.

Espartaco era un hombre calmado y sereno, pero en combate era una bestia de pelea. Había llegado el día de destruir finalmente a la Corporación y se infiltró junto con otros miembros, se dice que entre ellos estaría los padres de Sombra (actualmente muerto) y Támara (actualmente segunda líder de Acracia), pero no puedo asegurar tal cosa. El punto es que lograron llegar al centro de la antigua Colmena, enfrentaron al Avatar (hasta ese momento se pensaba que siempre era el mismo). Espartaco logró aniquilarlo y lloró lagrimas por el pobre chico.

Pero el plan estuvo mal programado. Aleph estaba ahí, junto con otros miembros de gran poder. La madre de los gemelos fue la única que logró escapar, pero estaba malherida y esa fue la última vez que se la vio. Lo que seguiría sería más extraño, aun en los términos del mundo en que se venía configurando.

El nacimiento:"La libertad del nuevo mundo, es la esperanza del universo"- Simón Bolívar
Sin líder y con una Corporación vengativa tras ellos, la Acracia estuvo a punto de desaparecer. Sid había tomado el lugar de su padre, Espartaco. Ahora guiaba con valor pero con dificultades. Entonces la Abuela le dijo que volviera a la caverna del inicio, donde se había formado Acracia. En ella Sid encontró a dos chicos ya crecidos, parecían tener diez años, y por su parecido se podía saber quiénes eran sus padres. Se les integró al ala joven de Acracia. Subieron al poco tiempo en la escala como líderes, y lo hicieron bien, pero siempre tuvieron a Sid como consejero.

El Gran Circo:"La guerra no consiste sólo en la batalla, sino en la voluntad de contender."-Thomas Hobbe
La Acracia estaba creciendo en demasía, cada día más Desviantes querían unirse a la causa, e incluso humanos querían formar parte de la Acracia para ayudar en lo que pudieran, como en el mantenimiento de armas y máquinas, pero algo malo pasó. En una reunión de los 6 líderes de Acracia se observo, vía televisión, como en un lugar de Latinoamérica se ponía al descubierto su condición de Desviantes. Fue en esa reunión cuando se tomó la errada decisión de aplacar el centro más grande de la Corporación, su santuario en Italia, El Foro.

La Acracia no se hizo esperar y preparó una gran ofensiva, los 6 líderes estarían presentes, la Abuela, Sid, Támara, Sombra, Magnus y Sartre. Solo Támara y Magnus sobrevivirían.

Lo que siguió al gran circo fue el desastre, la Acracia se fue desintegrando, Támara estaba destrozada y las acciones de Magnus Enterprise se precipitaron rápidamente a la baja. Muchos Acratas murieron esa noche en el Coliseo romano, y las filas de la facción se habían reducido a solo un puñado de guerreros en todo el mundo. Sin embargo, Acracia refloreció en manos de Takeshi Oshi, el líder de la familia Takamura y de los Tai Ku.

2011:"El hombre está condenado a ser libre"- Jean Paul Sartre
Ahora la Acracia está reviviendo, llamando a los últimos Acratas de todo el mundo y convocándolos a reclutar Desviantes para la causa. Takeshi desapareció en algún lugar de Japón pero nadie duda que cuando se le necesite aparecerá. Magnus compró el 50% de la BBC haciéndose socio mayoritario y poniendo a ese canal a servicio de la Acracia y Támara entrena a las nuevas tropas preparándolas para las duras jornadas nocturnas en los húmedos callejones de alguna ciudad perdida en el mediterráneo o en algún árido desierto africano.

Esfera de poder: El Caos, los maestros del caos son impredecibles, azarosos y bordean la locura, tanto que suelen parecer abismales en su actuar, es por eso que la Acracia, consciente del peligro de usar al Caos, abrazó una causa del camino de la Luz, la libertad. Para la Acracia el Caos es libertad, probabilidad, vida y evolución, son ellos mismos. Un Acrata es un luchador por la libertad, en todo sentido, no son Quimeras puesto que la Acracia llama a la supervivencia en equipo y no a la ayuda del débil.

Objetivo: “Todos somos uno”. Ese es su precepto, creen en que uno no debe trabajar para uno mismo sino para el bien de la comunidad, que la libertad debe ser la causa de todas las batallas y que deben permitirse pelear unidos con uñas y dientes. Es por eso que los Acratas se dan las libertades para decidir si un enemigo muere o no. La misión de un Acracia es destruir a todos los males que no permiten que el ser humano y los Desviantes se desarrollen en conjunto, creen en la integración y el trabajo en equipo.

La Acracia se basa en dos fundamente que desencadenan los preceptos de la facción: Jamás y Nunca. Jamás serás atrapado, te entregarás, dejarás el viento, la noche y la sombra. Lo principal, jamás delataras a tus amigos, hermanos y colegas. Jamás elegirás una mentira piadosa antes del dolor, o buscarás comodidad antes de cumplir tu deber. Si caes en estas abrazarás la muerte que trae el Caos. Siempre busca igualdad para tus hermanos, lucha contra la opresión en todas sus formas, edúcate, ésa es tu única opción de liberarte, ni las máquinas podrán quitarte la sabiduría. Todos somos diferentes, y eso es bueno. Siempre, más que siempre, se tu mismo.
EXTRA: Por los acontecimientos del Gran Circo, las relaciones entre Quimeras y Acracias se ha intensificado puesto que estos últimos tacharon a los Quimeras de conformistas y debiluchos. Una alianza con ellos es imposible.

Estereotipo Acracia: Si piensas ser Acracia debes considerar lo siguiente: los Acratas son buenos tiradores, buenos espadachines, buenos en todo. Son uno con la tecnología y saben usarla para su beneficio, son los maestros de lo clandestino, lo oculto. Aunque, los Acracias suelen bordear el límite entre lo bueno y malo, juegan en la cuerda floja que los separa entre chicos que hacen justicia con sus manos y hombres perfectos para caer hacia el Abismo. Los hombres de la acracia suelen ser librepensadores, poetas muchas veces y otras unos rebeldes que agitan la bandera de lucha de la Acracia, la mujeres son libertinas, vividoras y luchadoras como ningún hombre, sin embargo, tienen en común que se unieron a la facción porque comparten sus ideales, porque les han arrebatado todo lo que amaban o porque buscan venganza. Recuerda que el Acrata es aquel que va en contra del puño opresor, de cualquier autoridad.

Relaciones con otras facciones:

1.-Quimera: Una facción poderosa pero prudente, nunca nos son problemas. Aunque muchos buscan alianza con estos pacifistas, eso es algo improbable, la Luz ciega su juicio.
2.- Abismal: Son fáciles de destruir, fáciles de controlar, no piensan mucho así que no son un verdadero problema.
3.-Corporación: ¡MALDITOS! Hay que aniquilarlos, a todos y a cada uno de ellos, desde sus pequeños agentes hasta sus grandes consejeros, hay que destruirlos a todos.

Células Acracias (misiones especiales): La Acracia se organiza en células, siempre lo han hecho de esa forma, y desde el Gran Circo, este sistema ha ganado gran importancia, cada grupo tiene pros y contras pero muchos de ellos dan las mejores misiones.

Salvataje con la Mano Negra: (+300 de exp. más bonificación por rol)
Pertenecer a la Mano Negra te da derecho a esta misión especial, la misión es de salvataje y consiste en ir en ayuda de algún Desviante recién iniciado y conducirlo a la Acracia para encontrar un hogar en esta facción.

Espionaje para Magnus Enterprise: (+320 de exp. más posible mejora de armamento, además de 100 dólares)
Contesta al llamado de Mister Magnus, ese yankee te dará una loca misión que completar en la cual generalmente debes introducirte en alguna fábrica rival y destruir su centro de operaciones o robar alguna nueva tecnología. Recuerda que Tony es caritativo y el líder de la empresa.

Un día de batalla con los Tai Ku: (+250 de exp)
Si estás cerca de Japón no puedes dejar de asistir a un día en el campo de batalla, eso sí, tendrás que estar bajo las ordenes de un miembro de la familia Takamura.

Al rescate de África: (+340 de exp. más bonificación por rol)
Realiza cualquier misión por encomienda de Afework, él no te acompañará en la misión. Estas misiones en África son todas con riesgo mortal.

Jerarquía de rangos en Acracia.

Vándalo: Algunos los denominan los trogloditas de la facción, son los recién ingresado, los que conforman las líneas de ataque, los aprendices de la Acracia. No son muy filosóficos, solo les importa romper cosas.

Revolucionario: Rango que se otorga aquellos Acratas que han realizados grandes acciones por la facción y que por sobre todo están totalmente entregados al bien de la comunidad Desviante. No hay límite de Revolucionarios. Sólo un Revolucionario es capaz de aprender a fusionar el Caos y la tecnología en forma de “Arma del Caos”.

Revolucionarios Actuales:
1.-Berenice Ricardi: Italia
Spoiler:
2.- Swan "Cohete": Mecánico y armero de Nueva Cartago.
Spoiler:
4.-Tabita Hawkline: Inglaterra
Spoiler:

Los Revolucionarios reciben una bonificación de +3 en algunos de sus stats.

Caudillo: No son necesariamente Desviantes poderosos, sino Desviantes audaces, atrevidos, dispuestos a todo. Desviantes a los cuales sus pares los respetan tanto o más que a los Brazos de Acracia. Gente valiente que lo da todo por la causa. No hay límite de Caudillos.

Caudillos actuales:
1.-Afework: Africa
Spoiler:
2.- Mangosta: India
Spoiler:
3.-Media Noche: Nueva Cartago
Spoiler:
4.-Ronin Takamura: China
Spoiler:
5.- Sakura Takamura: Japón
Spoiler:

Los Caudillos reciben una bonificación de +4 en uno de sus stats.

Brazo de Acracia: Es rango mayor, forma un consejo que antiguamente tomaba las decisiones, eso sí, dentro de las reuniones cualquier Desviante tiene derecho a opinión, son secciones abiertas a todo público, pero no todos tienen derecho a voto. Los Tai Ku son representados por Takeshi Oshi o Sakura Takamura, el ala guerrillera es representada por Támara y la financiera por Tony. También suelen ser los miembros más poderosos. Hay cupo para 5 Brazos más.

Brazos Actuales: (para saber más de ellos mandar mp)
1. Támara:
Spoiler:
2. Anthony Magnus:
Spoiler:

Código:
http://fc03.deviantart.net/fs70/f/2010/019/4/7/_STARK_by_Lagro_Ross.jpg
3. TaKeshi Oshi: “Zorro del alba”
Spoiler:

Los Brazos de Acracia tienen una bonificación de +7 en alguno de sus stats.

Para ascender de rango:
    -Si eres Vandalo al llegar a lvl 10 asciendes a Revolucionario.
    -Si eres Revolucionario debes llegar a lvl 20 para ascender a Caudillo.
    -Si eres Caudillos necesitas demostrar tus cualidades de mando para ascender a Brazo de Acracia (te evaluará un Admin)

Ventajas de un Acracia:

    -Tienen menos rangos.
    -Pueden portar armas de fuego.
    -Tienen licencia para matar.
    - Si dos pj’s con igual agilidad se enfrentan, el Acracia siempre gana.
    -Poseen buena tecnología.


Desventajas de un Acracia:

    -Cada rango tiene menores bonificaciones.
    -No tienen municiones infinitas.
    -Son propensos a enloquecer y los locos no le sirven a la facción.
    -No tienen el favor popular
    -Poseen habilidades menos destructivas.


Recuerda que cada pj es libre, no necesita ser subordinado de nadie, pero ten en cuenta que todo Acracia posee un radio diminuto en su oreja por el cual puede recibir órdenes en cualquier momento.

Los personajes en las listas son todos npj, si deseases ocupar alguno para una historia hazlo saber a un administrador o moderador Acracia para que ocupe el cargo.


Última edición por 2-D el Miér Abr 06, 2011 7:24 pm, editado 11 veces
avatar
2-D
Admin

Mensajes : 43
Fecha de inscripción : 22/01/2011

Ver perfil de usuario http://humankindrol.foroactivo.biz

Volver arriba Ir abajo

Corporación

Mensaje  2-D el Jue Ene 27, 2011 7:55 pm

.Corporación

Historia: La máquina se levanta
Spoiler:

La época del Caos:"Fe significa no querer saber la verdad"-Nietzsche
Antes de la Segunda Guerra Mundial, el mundo estaba viviendo un paz armada, que de orden no tenía mucho. Una etnia aplastaba a otra, y los Desviantes desperdiciaban sus poderes en juegos estúpidos, como la Orden Esmeralda y sus hechiceros, o los Hijos de la Ceniza con su idealismo. Muchos filósofos soltaban sus palabrotas inútiles al aire, pero la verdad estallaría en 1939, cuando la guerra mundial comenzó a devorar la vida de los humanos.

Arturo Marchen era un científico de origen español, que residía junto a su familia en París cuando la ciudad fue invadida por los nazis. Ahí fue cuando sus conocimientos se hicieron útiles para el Tercer Reich. El joven aprendió sobre el control, y aunque odiaba a sus captores, pudo absorber algo de su amor por el orden y la perfección. Por esos años conoció a un soldado llamado Lázaro, quien destruiría los cuarteles nazis ayudado por otro extraño joven de origen ruso. Esto le pondría fin a sus investigaciones, pero también ayudó a crear un lazo , si bien no de amistad, sí de colaboración con los Desviantes que acababa de conocer. Se sentía bien, pero inseguro sobre el futuro del mundo.

Un Mundo de Orden:"Jamás es excusable ser malvado, pero hay cierto mérito en saber que uno lo es"- Chales Baudelaire
En 1947, finalizada ya la Segunda Guerra Mundial, tomó forma oficial el enfrentamiento entre los dos bloques, cuyo máximo punto de expresión fue el muro de Berlín que dividió a la parte aliada de Berlín, con la parte controlada por los soviéticos. Además de la guerra de Corea, puntos en los cuales el enfrentamiento diplomático o militar prefirió mantener la paz dividiendo el territorio. La crisis económica de los países devastados por la guerra hicieron de EEUU –que habían resultados beneficiado económicamente del conflicto mundial- el líder del bloque capitalista, y a la URSS de la contraparte oriental.

La colaboración con Lázaro fue muy útil, llegando a clasificar las esferas de poder, y cuantificaron el número creciente de desviantes. Además ambos descubrieron el inmenso poder del Abismo, ahora en manos de alguien que habían llamado aliado, Petrov Ivanovich. Es entonces que Marchen se siente con la necesidad de buscar aliados poderosos y los encuentra entre algunos miembros desertores de los Hijos de la Ceniza, que infectados por el Abismo, querían evitar su caída. Ellos formarían el primer Consejo. Lentamente esto se transformaría en una organización apoyada por muchos y poderosos gobiernos. Luego Lázaro se desprendería de la locura de Marchen, justo en el momento en que éste inventaba el concepto de Avatar, un Desviante tan poderoso que podía alimentar una inmensa maquinaria semi-orgánica, llamada simplemente La Máquina.

La era del Aleph:"Lloramos al nacer porque venimos a este inmenso escenario de dementes."- William Shakespeare
Aleph es ahora el centro mismo de la Corporación, haciendo cada vez más poderosa a su creación, llevando el poder de la Sombra y el Orden a cada extremo de la tierra. El Consejo quedaría establecido en esta época confiando las facultades ejecutivas a su antigua fundación, pero éstas debían ser compartidas con La Máquina, es decir con su Avatar.

Una vez establecida la grandeza de nuevo proyecto, los Avatar empezaron a hacer la voluntad de La Máquina. La primera era aniquilar a las bestias, aquellas malformaciones del Orden con el descontrol innecesario. Entonces la cacería comenzó, lo más notable fue hacer que el Abismo retrocediera y dejara para siempre su posición dominante. Luego se capturaron muchos santuarios de los Hijos de la Ceniza, cayendo incluso el último miembro completamente puro, la nieta de la líder, Tarika. Su conversión fue total y ahora es feliz siendo como es

La era de la máquina:"El futuro no es ya lo que solía ser."- Arthur C. Clarke
La Máquina buscó a cada uno de sus enemigos, hasta toparse con la Acracia y su líder Espartaco. Los primero que debía hacer era acorralarlo, pero esto no sería nada sencillo, ya que su voluntad era fuerte, por ende, la lucha muy dura. Se necesitaban más soldados, se crearon los V-3 y los Colosos, como soldados de campo. Todo esto con muy poca participación de Avatar o del Aleph, era La Máquina defendiéndose sola. La estocada sería dura cuando un comando de Acracia entró al núcleo de la Colmena, aniquilando al Avatar. Sólo pudieron ser detenidos por la acción de Aleph, quien a partir de ese momento estaría más presente en las decisiones de La Máquina.

La era del Avatar:"La ignorancia es madre del miedo."- H.H.Kames
La máquina había sido humillada, aunque no sentía ira, eran capaces de eso. Entonces, junto a Aleph , encontraron un nuevo Avatar. Un chico de origen humilde, de una Voluntad inmensa. Muchos padres venden a sus hijos por dinero, este era solo un caso más. Aleph se preocupó de formar muy bien a su nuevo discípulo, que contaría también con el amor incondicional de La Máquina. Cada vena, cada circuito, ahora era controlado por este nuevo ser, que lleva algo distinto en él, algo que lo hace a la vez más poderoso y más peligroso. Este nuevo Avatar siente ira, rabia, y posee una ambición propia, haciendo carrera a la inerte maquinaria con una energía nueva y salvaje, que ésta recibiría con mucho gusto.

El Gran Circo:"Sólo hay una guerra que puede permitirse el ser humano: la guerra contra su extinción"-Isaac Asimov
Legendariamente, la madres siempre tienen más derechos que un padre. La Máquina, consciente de su debilidad frente al Aleph, planeo una forma de deshacerse de él, de su memoria, de sus datos y de su Voluntad. Pero primero, necesitaba Voluntad propia, La Máquina, hasta ese entonces un era más que un atado de cables con IA (inteligencia artificial), bastaba con cortar su eterno suministro eléctrico para mandarla a un sueño placentero. Fue entonces cuando adoptó a Tarika, aquella muchacha agente de la Corporación como su contraparte humana. La sumergió en lo más profundo de ella y la conectó a una infinidad de cables y circuitos, ahora, gracias a esa Desviante, La Máquina tenía Voluntad y con esta podría controlar al Avatar.

Y así paso, el Avatar, por primera vez estaba siendo manipulado y su primer acto de lealtad a La Máquina, a su madres, fue asesinar la conciencia de su propio padre, eliminando los datos y la Voluntad del Aleph de la Corporación. Luego, en una jugada maestra para arrojar al mundo en contra los demás Desviantes y facciones, provocó intencionalmente el incidente en Latinoamérica y manipuló a la Quimera a mostrarlo por TV abierta (1999). Predijo el ataque al Foro (2003), predijo la ira de la Acracia u la cobardía de la Quimera, pero nunca pudo calcular la fuerza de los Acratas, el Avatar sería derrotado y nuevamente La Máquina quedaría en manos del Consejo de accionistas.

2011:"Cuando se tema a alguien es porque a ese alguien le hemos concedido poder sobre nosotros."- Hermann Hesse.
Comienza el año y La Máquina se ha deshecho de la mayoría de los accionistas de la Corporación, ella controla tanto el Consejo como a los agentes y ha creado un nuevo Avatar, servicial como ninguno, lo que quizá se deba a su naturaleza femenina, pero esta vez “la” Avatar está lista para la dominación, para acoplar a la causa a todos los gobiernos del mundo y para erradicar de este mundo a toda anomalía del sistema.

Esfera de poder: La esfera del poder que domina a la Corporación es el Orden, aunque se dice que muchas veces la Oscuridad marca sus pasos. Sin embargo, el Orden es más que su fuente de poder, es su misión, su objetivo. Sus Desviantes, aunque son pocos, son ordenados, son mejorados tecnológicamente y puestos a disposición de La Máquina.

Objetivo: La Corporación es clara y unida en su propósito: establecer un orden mundial capaz de llevar a la humanidad a través del umbral de la evolución para que sea tal y como la Corporación la desea, y destruir a las abominaciones que inunda el mundo con su asqueroso rastro de mentiras y corrupción.

El desorden es la causa del dolor, el pensamiento, las ideologías y los sueños deben morir; ellos sólo crean utopías tan perjudiciales, que si triunfan transformarán al hombre en un animal. Es por esto que toda la Corporación graba en las mentes de sus Máquinas:

    1.- El mundo debe ser protegido de las aberraciones.
    2.- Los humanos deben ser protegidos de sus ilusiones.
    3.- Los humanos deben ser ignorantes y felices.
    4.- El Orden debe ser preservado.
    5.- En un mundo estéril no surgen anomalías.
    6.- El Caos debe ser purgado
    7.- No atentar contra funcionarios superiores.

La Corporación no cree en el solo uso de la fuerza bruta, tiene claro que es necesaria la seducción y el examinar a las masas. Desde juguetes corporativos hasta la cadena de televisión CNN. Además la Corporación tiene poderosas iniciativas contra la pobreza, controlando universidades, colegios, institutos, incluso orfanatos en los países más pobres del mundo, por ende tiene una fuente imparable de funcionarios y soldados. En los medios lo que intentan es cultivar un sentimiento negativo hacia aquellas luchas por la libertad, y cualquier otra manifestación del Caos o de independencia humana.

Recordar, que si bien la Corporación aún no es dueña de ningún País, tiene ciertos contratos con algunos, en los cuales estipula que una vez que el país esté libre de anomalías, este será dominado por la Corporación completamente, como es el caso de Islandia, primer país Corporativo. Independiente de eso, muchos países han firmado contratos con la Corporación que delimitan zonas de influencias en las cuales los agentes corporativos son libres de allanar cualquier casa sin previo aviso, de quitar los niños a sus familias e incluso asesinar a Desviantes peligrosos o familias contaminadas con el abismo.

Estereotipo Corporativo: Si piensas ser Corporación ten cuenta que muchos de sus miembros son voluntarios que intentan escapar a la locura del mundo actual o que han sido atacados por otras facciones, o han sido afectados por las batallas entre estas. Muchos otros suelen ser secuestrados o vendidos por sus tutores o padres e incluso pueden ser arrebatados por Agentes Corporativos, gracias a la Zonas de Influencia. En la Corporación no existe la traición entre miembros de la misma, todos colaboran con todos, y a la hora del ataque todos avanzan ordenados en hordas de ataque. Sin embargo, vuestros pj’s siempre serán los llamados “Agentes Libres” es decir, Agentes, Ciborg y Máquinas independientes que viajan por el mundo intentado reclutar miembros a la Corporación o ayudando a destruir frentes de batalla de otras facciones, además de intentar infiltrarse en algunas facciones.

En el caso de los Desviantes estos son experimentados y modificados para convertirlos en Cyborg o Máquinas incluso antes de que sepan controlar sus poderes, en tal caso nunca aprenderán. En el caso de los Agentes estos son humanos o Desviantes que fueron criados por la Corporación desde su nacimiento.

Cabe destacar que la Corporación se ven como los salvadores de la humanidad. Sus discursos llevan a sus voluntarios a un fanatismo extremo, sintiéndose cruzados, más nobles y correctos que el resto, lo que los lleva a sacrificios enormes en nombre de su Avatar, o de la humanidad misma:
“Somos los únicos que estamos parados frente a la locura Desviante y estamos dispuestos a dar nuestras vidas por los humanos normales. Nosotros somos quienes impiden que el Caos, la destrucción y la noche se los tiempos envuelva al planeta. Cada vez que estás saludando a un hombres estás saludando a un ser que debes proteger, incluso de sus propios sueños y esperanzas si es necesario. Y cada vez que vez a uno de tus superiores, estás viendo a un héroe.”

Relaciones con otras facciones:

1.-Quimera: Grupo de Desviantes muy interesante, nuestros satélites espías nos revelan que aún son pequeños, aún no son un real peligro para nuestros propósitos, pero aun así deben ser detenidos para realizar análisis y experimentar con su capacidad para manipular la luz.
2.- Abismal: Seres peligrosos, impredecibles. Podemos usar algunos de sus conocimientos, quizás un intercambio es posible. Aún así, deben de ser erradicados llegado el momento.
3.-Acracia: Son un peligro, muchos los creen aniquilados, pero no debemos confiarnos. Debemos darles caza, son animales.

Frentes de Batalla (misiones especiales): Agente Libre, la corporación necesita de tu colaboración si aceptas por favor preséntate a la brevedad en tu puesto de combate. Éstas son misiones defensivas en las que el pj debe resistir las oleadas de enemigos, si muere en estas misiones puede ser revivido.

Alemania occidental: (+200 de exp. más bonificación por rol)
Uno de los lugares más complicados, por un lado la Acracia penetra con sus rebeldes de Francia cortando nuestras comunicaciones. Por el otro el Abismo avanza con mano de hierro.

Una noche en Hong Kong: (+400 de exp. )
China necesita refuerzos, en especial en Hong Kong, donde Acracia, Quimera y Abismales se pelean por el control del puerto. Hay riesgos de ataque de los Tai-Ku o los Yue Yan.

Una barrera infranqueable: (+600 de exp)
Estamos en Egipto, tierra de faraones y la Corporación aún no puede pasar la rivera del Nilo, Acracia es poderosa en este Lugar y hay registros de que de vez en cuando Afework el chamán sube por la rivera a empujar las tropas de Acracia cada vez más cerca de nuestra frontera.

Jerarquía de rangos en Corporación:

Agente: Los agentes son los que hacen los trabajos sucios en la Corporación, suele tener uno que otro implante robótico pero no en su gran mayoría. Muchos son voluntarios, otros como ya dijimos son Desviantes criados desde su nacimiento por la Corporación y que pueden ser huérfanos, bebés donados o comprados, pero en su mayoría han sido sometidos a experimentos. Los Agentes de mayor nivel son los más importantes, pues pueden comandar más tropas y además tienen acceso a más archivos y armas. En lvl12 el Agente puede optar a una intervención quirúrgica que amplifica sus habilidades y además le dará la opción de generar su propia arma junto con otorgarle un nuevo rango, el de Agente Administrativo.

Agentes Actuales: (todos son agentes mayores, es decir, que fueron mejorados en nivel 15)
1.-Adriana San Patricio: En Latinoamérica
Spoiler:

2.-Minerva: En África
Spoiler:
3.-Rose Camus: En Europa.
Spoiler:
4.-Cerny el Cazador: En Asia
Spoiler:
5.-Ife: En Asia
Spoiler:
6.- Hargo: En el Congo.
Spoiler:
Los agentes poseen una bonificación de +4 en uno de sus stats.

Cyborg: Son ex agentes o Desviantes, que fueron heridos gravemente en batalla o sufren alguna enfermedad que necesita mantenerlos conectados a máquinas. La conversión en un Cyborg siempre es irreversible y en el caso de los Desviantes no les permite descubrir sus poderes, sin embargo, la diferencia en entre un Cyborg y una Máquina es que el primero tiene acceso armas de energía, no de municiones. Un Cyborg también depende del nivel, pudiendo al llegar a lvl 10, optar a una mejora que lo convierte en un Cyborg de la serie S.I.L.I.C.I.O., mucho más ágil y resistente; además de poder tener el permiso para crear sus propias armas.

Cyborg Actuales: (Todos de serie S.I.L.I.C.I.O.)
1.- Bedrosian: En Alemania.
Spoiler:
2.- Nova: En la Barracuda.
Spoiler:
3.- GH-13: En Suecia.
Spoiler:
4.- Metallo: En Hong Kong
Spoiler:
5.- Monarca. En Estados Unidos.
Spoiler:
6.-Dr. Mikael Camus
Spoiler:

Los Cyborg poseen una bonificación de +4 para repartir entre sus stats.

La Máquina: Es la madre de la <Corporación, en la mente de todo Corporación existe una comunicación directa con la conciencia de este ente Corporativo, nadie sabe su verdadera ubicación pero de lo que estamos seguros es que tiene una forma humana muy poderosa, Tarika, que espera y alimenta a La Máquina con su Voluntad.

La Máquina Actual: Tarika
Spoiler:

Ser la máquina no le permite a tu pj’s moverse de su lugar nunca, pero otorga +7 para repartir entre los stats.

Avatar: Sería el hijo directo de La Máquina, es mimado y sobreprotegido, sin embargo, que eso no te engañe se puede proteger perfectamente bien solo, es un Cyborg pues tiene rostro humano, de niño, y cuerpo robótico, su forma es la de una enorme esfera flotante cargada de armas ocultas.
Spoiler:

El Avatar recibe un total de +7 para uno de sus stats.

*Especial: Tropas de la corporación*

  • V-3: Tropas básicas, tienen una armadura que amplifica sus capacidades físicas y velocidad de pensamiento, poniéndolos a la altura de un Desviante en cuanto a velocidad y fuerza.
    Spoiler:

    Equipado con lanzallamas, 2 misiles antipersonales y ametralladora automática.

  • V-4: Básicamente es un V-3 de la serie S.I.L.I.C.I.O. son muchísimo más resistentes y además son más ligeros.
    Spoiler:

    Equipado con una metralleta con mira laser semi-automática y automática, además un lanzallamas y un lanzagranadas estáticas.

  • Coloso: Máquina de gran tamaño usada plenamente para la captura de Desviantes más que en el campo de batalla, sus enormes manos son capaces de aplastar un casa entera, es por esto que los Colosos tienen prohibido aterrizar en las zonas civiles haciendo muy difícil su uso. Sin embargo, y debido a los últimos acontecimientos, los Colosos pueden ser usados a plena capacidad en las llamadas “Zonas de Influencia” de la Corporación. Obviamente de la serie S.I.L.I.C.I.O.
    Spoiler:

  • Golliat: Es el arma de asedio más pesada y poderosa de la Corporación, por ende está casi un 100% armado, es lo suficientemente grande para aplastar un auto con solo un pié. Aunque es muy lento.
    Spoiler:

    Simplemente cañones de gran calibre.


  • Stealth: La arma voladora básica en estos momentos en la Corporación, adaptada especialmente para grandes abismales voladores. Actualmente se despliegan en toda Europa buscando a Tiamath.
    Spoiler:

  • Leopard: Tanque de asedio muy utilizado en África. Sirva para despejar caminos y para acribillar Desviantes a grandes distancias.
    Spoiler:

  • David: Modificación de Golliat lo que le permite ser muchísimo más rápido que su predecesor, además su compacto tamaño le permite recorrer los callejones más sórdidos de las grandes ciudades.
    Spoiler:

  • Jericó: Actualización del Golliat, de la serie S.I.L.I.C.I.O. Es muchísimo más resistente que sus predecesores y sus armas son por lejos más modernas. Alcanza los 180 km/h. Especializado en cazar Desviantes.
    Spoiler:

    Posee garras metálicas extensibles, visión infrarroja, visión nocturna y radar Desviante. Con armas láser y lanzallamas.


  • Tiger: Tanque de asedio modificado, de la serie S.I.L.I.C.I.O., a pesar de ser de SILICIO no es muy rápido aunque puede cambiar de calibre cuando pasa a modo torre de asedio.
    Spoiler:


Para ascender de rango: En corporación no es posible ascender de rango sin embargo cuando se inicia el “protocolo de mejoramiento” el contador de niveles comienza desde cero.
-Si eres Agente pasas a ser una Agente Administrativo en nivel 12.
-Si eres Cyborg pasa a ser Cyborg de SILICIO en nivel 10.
-Solo Agentes y Cyborg femeninos pueden convertirse en La Máquina, una vez que Tarika muera. (Elegido por el GM, ósea 2-D)
-Sólo Cyborg varones pueden ser Avatar. (Elegido por el GM, ósea 2-D)

Ventajas de un Corporación:

    -Tienen licencia para matar.
    - Si dos pj’s con igual resistencia se enfrentan, el Corporación siempre gana.
    -Poseen la mejor tecnología.

Desventajas de un Corporación:

    -Tienen rangos muy diferidos.
    -Las armas de una raza no se aplican a la otra.
    -Los Desviantes de la Corporación no son entrenados en el arte de la Voluntad, por ende no poseen habilidades fuertes.
    - Un Corporación siempre perderá en Concentración y Voluntad, aunque esto no es tan grave.


Recuerda que cada pj es libre, no necesita ser subordinado de nadie, pero ten en cuenta que todo miembro de la Corporación debe completa obediencia al Avatar y a La Máquina por igual.

Los personajes en las listas son todos npj, si deseases ocupar alguno para una historia hazlo saber a un administrador o moderador Corporación para que ocupe el cargo.


Última edición por 2-D el Miér Abr 06, 2011 7:42 pm, editado 4 veces
avatar
2-D
Admin

Mensajes : 43
Fecha de inscripción : 22/01/2011

Ver perfil de usuario http://humankindrol.foroactivo.biz

Volver arriba Ir abajo

Quimera

Mensaje  2-D el Vie Ene 28, 2011 5:06 pm

.
QUIMERA

Historia: (mucho de esto es escrito por J.L.Flores)
Spoiler:

Un poco de historia: “No saber lo que ha sucedido antes de nosotros es como ser incesantemente niño” –Marco Cicerón.
La Primera Guerra Mundial ha terminado hace poco, y los fantasmas recorren Europa dejando un rastro gris en la sombra de los vivos. Los imperios se han disuelto, las nuevas naciones se van liberando y desarrollan sus nuevas alas. Para los pocos mortales que han comenzado a usar sus poderes Desviante es un tiempo duro, el Abismo recorre los rincones acabando con todas las fuentes de Voluntad que no puedan se controladas.

Pequeños grupos crean focos de resistencia a la sombra eterna, pero nadie parecía ser lo suficientemente fuerte. Quizá la excepción la encontramos en dos grupos , muy distintos entre ellos: uno, defensor del Caos y la vitalidad de la tierra, La Orden Esmeralda; el otro, más frío, conocedor de las líneas de la vida, y cercano al orden, Los Hijos de la Ceniza.

Sin embargo, el Abismo fue más fuerte y destruyó en un fatal golpe a la arcana orden irlandesa. EL segundo grupo, Los Hijos de la Ceniza, fueron manchados por el Abismo, pero se las arreglaron para librarse de la semilla, unos buscando refugio en la Luz que siempre les cobijó, y otros buscando lugares más oscuros unos años más tarde.

Europa era un hervidero mientras llegaban los años treinta u las naciones heridas comenzaban a levantarse. En este contexto, un niño gitano llamado Lázaro abrió los ojos. Su familia era perseguida, por lo que comenzó a moverse junto a ella por la Europa Oriental, aprendiendo lenguas y apreciando los rostros de los humanos que encontraba. Pero todo iba a cambiar.

La Segunda Guerra Mundial: “Todo hombre es como la Luna: con una cara oscura que nadie enseña.”- Mark Twain.
Antes de que empezara el conflicto, ya se perseguía a los gitanos, pero los nazis tenñian una especial aversión contra esta inescrutable raza. Así que la familia de Lázaro intentó dejar Rumania, pero ya era tarde. Alemania era conducida por el odio, y el Abismo lo sabía, el Inquisidor (uno de los miembros de la familia Baltazo) había recibido una profecía, debía tener cuidado con un ser llamado Quimera, que se levantaba como un cometa. Este ser habría de nacer en Rumania, entre los desterrados. Fue así como el líder del Abismo gastó sus energías en capturar a los gitanos que pudiesen haber dado a luz a este redentor. Pero los padres de Lázaro tenían otros planes, si no podían salvar a su primogénito, debían mandarlo lejos. Gracias a la ayuda de la resistencia, Lázaro pudo cruzar Europa hasta llegar a tierra aliada, donde comenzó su educación, aunque jamás olvidaría el sacrificio de sus padres.

Una vez en occidente, Lázaro estudió y conoció a muchos de los grandes pensadores de la época, entre ellos algunos miembros de los Hijos de la Ceniza, que luchaban de una manera u otra contra el Reich. El más cercano a él sería Oscar D’saille. Este gentil hombre y su mujer le enseñaron algunas manipulaciones, que él aprendería a utilizar muy bien durante el frío invierno. La campaña europea llegó a liberar los campos de concentración donde Mengele realizó sus experimentos con gemelos, es ahí donde dos de los seres más legendarios se conocieron. Petrov Ivanovich se llamaría el aliado más grande que Lázaro había tenido. El flujo de la historia también arrastraría a Arturo Marchen, otro joven Desviante. Estos tres hombres harían una sociedad única mientras las balas rozaban sus cabezas y el mundo se debatía por sus futuros.

La Guerra Fría y los Desviantes: “Los pasado ha huido, lo que esperas está ausente, pero el presente el tuyo”- Proverbio árabe.
El conflicto terminaría con heridos en todos los bandos, aún así quedaba mucho por contar. Marchen y Lázaro, con alguna ayuda de Petrov, comenzaron a estudiar el fenómeno de los llamados seres Indigo, y cualquier relación de estos con los fenómenos llamados entonces parapsicológicos. ¿Quién apoya estas investigaciones? Los gobiernos que triunfaron en la gran guerra. La conclusión de las investigaciones fue sencilla, los humanos estaban cambiando, y este cambio sería cada vez más rápido.

Caminos separados: “Quien no castiga al mal, ordena que se haga”-Leonardo Da Vinci
Marchen aseguraría su investigación creando a la Corporación un organismo extragubernamental para controlar el nuevo fenómeno. Petrov se perdería en las extrañas sombras, mismas que le atormentaron desde su infancia. Y Lázaro, con su conciencia en juego, fue en busca de aquella ayuda que alguna vez tuvo de los Hijos de la Ceniza, pero ellos ya no estaban, al menos en apariencia, habían sido extintos. La contracultura alrededor del mundo sería su nuevo asilo, pero algo le decía que debía acudir a un punto exacto de la cordillera de Los Andes, donde econtraría a aquella criatura que el Inquisidor temía, La Quimera.

Reunión:”El mundo real es mucho más pequeño que el mundo de la imaginación”- Friedrich Nietzsche
Quimera había nacido, encarnada en el encuentro de Lázaro con su verdad y el comienzo de una profecía. El primer paso fue crear la Fundación Lazarus, lentamente fueron llegando alumnos, aprendices y amigos. UN nueva fuerza estaba naciendo. Al comienzo no era más que una utopía, pero la fuerza de Lázaro permitió que incluso otros Desviantes antiguos como el mismo Vicente se unieran al proyecto. Pero la guerra seguía, y una voz del pasado había de hablarle, eran los Hijos de la Ceniza, o mejor ficho la última hija libre de ellos, Carla D’saille. Debía entregarle al amigo de sus padres lo más preciado para ella, su hijo Eric. Al parecer otra criatura de voluntad tal como Quimera, el Fénix, que era el ave de la antigua facción, se le había aparecido para indicarle qué hacer. EL destino de la criatura estaría en manos del futuro.

EL Gran Circo: “Si no tenemos paz dentro de nosotros, de nada sirve buscarla fuera”- François de la Rochefoucauld
El tiempo pasó, la Quimera se fortaleció y a la vez ganaba enemigos por todas partes, y cuando justo nacía la esperanza de una alianza con la Acracia, la Corporación metió sus narices en el asunto. Atacó a una de los miembros más poderosos de Quimera, la pobre Anita estaba preparada para cualquier invento corporativo, menos para los Colosos y cuando tres de esta máquinas intentaron darle captura, el gran Lázaro fue al rescate de su discípula.

Mientras, otros Desviantes de Quimera, incitados sin que ellos se diesen cuenta, por la Corporación, transmitían la señal por todo el mundo de la existencia de los Desviantes. Después de ese incidente el tiempo volvió a pasar haciendo su trabajo de arrastrar victimas a sus fauces y traernos nuevas almas a este juego de dementes. Hasta que un ataque de la Acracia hacia el Foro, en Italia, alertó a la Quimera. Vicente lo dijo en aquella ocasión, no había que acudir, sin embargo la bondad de Lazaro fue mayor.

Hawkline, Vicentes, Lazaro, Naginata, Mykhalatso, Eric, Anita y muchos otros grandes Desviantes de Quimera acudieron, de todas partes de globo. La batalla se extendió por más de un día, hasta que Lazaro, el fundador, el “padre” de la gran mayoría de esos guerreros, lograba alcanzar las alturas de los cielos con su alma. Había muerto y la Quimera se había retirado de la batalla, con un cartel de cobardes puesto por Acracia.

2011: “EL mejor profeta del futuro es el pasado”-Lord Byron
Quimera a perdido terreno, cada vez menos gobiernos confían en su actuar, sin embargo, como al comienzo de esta guerra, las verdaderas batallas no se pelean a la vista de todos, sino en las calles, en el día a día.

Esfera de poder: La Luz. La Luz es calma, serenidad pero al mismo tiempo es agradecida de quienes la respetan y entrega una asombroso poder a sus controladores. La luz genera en los Quimera una paz interior que canalizan en forma de Voluntad, sin embargo tienen que tener muchísimo cuidado ya que cualquier descontrol en sus sentimientos puede significar errar el camino.

Objetivo: El camino de Quimera pasa por el equilibrio, el conocer la propia sombra, entenderla, ésa es la única forma de combatir contra ella, hacerla pequeña y predecible. La Quimera no busca cambiar a sus alumnos, sino que ellos busquen con su propio esfuerzo un sendero para resolver su lucha.

Nadie es más fuerte o más débil de lo que se cree ser. El Abismo doblega bajo tus propios miedos, y la Corporación hace exactamente lo mismo, esto es hacer parecer a la libertad como un error, una fuente de inseguridad. La misión de la Quimera es quebrar esas ilusiones, y el levantar a la verdad como la única fuente de libertad. Esto hace fuerte al débil.

Todos son bienvenidos en la Quimera y no desconfiamos de nadie, cada uno es libre de escoger quién desea ser y cómo quiere tomar el resto de su vida.
En general, lo que la Quimera intenta es liberar al mundo de los males humanos, de la ambición y de la avaricia, del “el fin justifica los medios”. Hay que ayudar y hay que hacerlo ya, hay que actuar y hay que ser prudentes. La Quimera es el poder de la Luz, de mostrarle a la gente lo que verdaderamente acontece y despertarla de su letargo inducido. Y no nos confundan, la Quimera no es una secta religiosa pacifista, somos luchadores consientes de la importancia del universo y la naturaleza, somos guerreros preocupados por nuestro entorno y por la consecuencias de nuestros actos. No propugnamos la forma de ir al cielo ni nada de eso, tampoco que hay que ser un santo en la tierra, sino que hay que luchas por algo más que la libertad, por la felicidad.

Los Mandatos de Quimera:
1.- Proteger a la humanidad a toda costa.
2.-Explorar ésta y todas las realidades que puedas
3.- Procurar un espacio para la evolución del hombre.
4.-Llevar luz a la tiniebla.
5.-Proteger los hilos de la vida.
6.-Custodiar los secretos de los Antiguos
7.-Y por sobre todas las cosas , vivir día a día, como el mejor de todos.

Estereotipo Quimera:
Los Quimeras suelen ser jóvenes sin familia, de ahí que su primer rango sea el de Huérfano, aunque la palabra no apela solo a eso. Huérfano, para la Quimera es aquel sin un alma de pelea, es decir sin un objetivo, sin nada claro por lo cual luchar. Aquí es donde los superiores de Quimera juegan un papel crucial pues tu forma de actuar dependerá plenamente de tu Sensei (un Campeón). Sin embargo, todos los Quimera tienen en común en buscar defender al débil, propagar la Luz y en su gran mayoría ser muy espirituales, suelen meditar mucho para recobrar sus fuerza. Eso sí, en su mayoría, sin importar el rango, son imprudentes, alocados y engreídos, aunque esos los hace felices, suelen presumir sus logros frente a sus amigos y formar inquebrantables lazos de amistad. No confían mucho en la gente común y aunque buscan su bien, saben que mientras la Corporación y la Acracia existan, corren peligro de ser manipulados.

Por lo demás, un Sensei, en el caso de Quimera, no es alguien que está contigo enseñándote, los Quimera son bastante autosuficientes, sino alguien que plantea una doctrina distinta a la normal. Como:

  • Vicente: Que este Desviante sea tu Sensei, significa que muchas veces sueles transitar por caminos grises, no blancos o negros, que te aíslas y que buscas la paz de la humanidad, la felicidad, a cualquier precio. Aunque los que siguen esta doctrina suelen integrarse a la facción a avanzadas edades debido a que su decisión es gatillado por alguna perdida muy importante en su vida. A pesar de que Quimera no permite el asesinato, la doctrina de Vicente permite deshacerse de Abismales poderosos y molestos.

  • Eric: Esta disciplina dentro de la Quimera es la más parecida a la original, plantea que antes de cada batalla y durante el día a día, el Desviante debe conocerse a si mismo, conocer sus miedo y enfrentarlos. El Desviante no debe dejar que su pasiones afloren en batalla pues eso lo llevará directo al Abismo. Debes ser sociable y trabajar en equipo, además de sacrificar la vida por tus aliados.

  • Mykhalatso: Esta disciplina suele ser parecida a la de Eric, sin embargo Mykhalatso plantea que la vida terrenal es cruel, pero que vale la pena luchar solo para ver como el destino se retarse de dolor al ver que puedes torcerle la mano. Es una disciplina que plantea que hay que atacar con sensatez pero que nunca hay que rehuirle a un duelo. No apela tanto a la mente sino a la constancia.


Relaciones con otras facciones:

1.-Abismal: Representan todo lo malo del ser humano, las pasiones mal infundadas. Si bien hay que ser humano, el Abismo solo hace aflorar lo retorcido de la humanidad. Deben ser destruidos por el bien de todos.
2.- Acracia: Todo sería más fácil si ellos no fuesen tan arrogantes, solo pienzan en la libertad por todos los medios, pero no razonan en que la libertad verdadera es del alma. Confían demasiado en sus armas.
3.-Corporación: Buscan un orden equivocados, estás segados por el poder, y aunque lo tienen no lo encontraron por la vía saludable para el humano. Un peligro para formar un mundo Desviante y humano unido.

Misiones de Quimera: estas son misiones que siempre se pueden realizar, solo basta dar aviso al un administrador o moderador quimera y esperar la respuesta.

Custodiar la noche: (+350 de exp más bonificación por rol.)
Una de las grandes misiones de la Quimera es proteger ala noche en las grandes urbes. No como un superhéroe de ciencia ficciónn, pero sí son vigilantes y protegen a los desamparados, hay muchos cazadores allá afuera, y es la mision de estos nuevos cruzados el combatirlos. Usualmente la misión se basa en salvar a un nuevo Desviantes del ataque de la Corporación o del Abismo, en el pero de los casos se tiene que pelear con un miembro de Acracia y esas si que son sangrientas batallas.

Desarticular una facción: (+220 de exp., más bonificación por rol.)
Misión que consiste en el seguimiento a cualquier otro Desviante de cualquier facción sin que este se de cuenta que lo están siguiendo. Además se pide que el Quimera interfiera en los planes de aquel Desviante, de la forma más sutil que pueda y sin producir muchos daños.

Jerarquía de rangos en el Abismo:

Huérfano: Rango básico, es aquel que recién se integra a la facción y por ende están descubriendo sus poderes y el mundo Desviante, suelen ser muy entregados y serviciales. Asciende en lvl 5 a Discípulo.

Discípulo: Básicamente es un huérfano con muchísima experiencia de combate y que está listo para los verdaderos peligros y los verdaderos. Además tienen algo que un Huérfano no y es la capacidad para comunicarse con su “yo” interno, y así alcanzar su estado “Iluminado”-

Discípulos actuales:
Dj Slap: Estados Unidos.
Spoiler:

Yue Yan: (Ese no es su nombre sino el nombre de su rama familiar)China
Spoiler:
Sun Yan: Japón
Spoiler:
Los Discípulos reciben una bonificación de +4 en uno de sus stats, o puede repartir los 4 puntos.

Campeón: Rango muy respetado por los Desviantes de Quimera, y aunque no son más poderosos que otros miembros, conocen mejor que nadie los Santuarios de las zonas que protegen además de conocerse a si mismos.

Campeones actuales:
1.-Mykahlatso: Campeón de Europa oriental y Asia occidental.
Spoiler:
2.- Naginata: Campeona de medio oriente y lejano oriente.
Spoiler:
3.- Eric: Campeón de Europa occidental y África.
Spoiler:
4.-Anita: Campeona suramericana y centroamericana.
Spoiler:
5.- BlackSwan: Campeona norteamericana. Prima de Dj slap.
Spoiler:
6.- Thomas Hawline: Campeón Oceanico, Africano y de lejano oriente. Líder de la familia Hawkline y primo de Tabita Hawkline de Acracia.
Spoiler:



Los Campeones poseen una bonificación de +5 en uno de sus stats, o puede repartirlos entre todos sus stats.

Maestre: Rango mayor, solo para los más experimentado de la Quimera, además para entrar a este rango se necesita madures física y mental.

Maestres actuales:
1.-Vicente: Por ahora maestre mundial.
Spoiler:


Los gran maestres tiene una bonificación de +6 a uno de sus stats, o puede repartirlos entre todos sus stats.

Para ascender de rango:

    -Si eres Huérfano, necesitas llegar a lvl 5 y podrás pasar a Discípulo.
    -Si eres Discípulo puedes ascender a Campeón al llegar a lvl 20.
    -Si eres Campeón, podrás pasar a Maestre una vez que llegues a lvl 20.


Ventajas de un Quimera:

    -Por lejos la facción más poderosa en cuanto a habilidades.
    -Pueden controlar los elementos.
    -Poseen buenas bonificaciones
    * Curiosidad: Todos los miembros de la Quimera suelen llamarse solo por sus nombres y muchas veces olvidan sus apellidos. A excepción de la familia Hawkline y Yan.



Desventajas de un Quimera:

    -No se permite el uso de armas de fuego.
    -Solo tienen 2 slot para objetos.
    -La forma iluminada no es eterna, no como la Arma del Caos o la Forma Entrópica.


Recuerda que cada pj es libre, el estar la Disciplina de un Quimera no significa que debes estar pegado a este.

Los personajes en las listas son todos npj, si deseases ocupar alguno para una historia hazlo saber a un administrador o moderador Quimera para que ocupe el cargo.
avatar
2-D
Admin

Mensajes : 43
Fecha de inscripción : 22/01/2011

Ver perfil de usuario http://humankindrol.foroactivo.biz

Volver arriba Ir abajo

Re: 2º.-Las Facciones

Mensaje  Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.